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La amatista maldita: el rastro de la desgracia y la miseria sigue a la gema antigua


La "Amatista Maldita", también conocida como Zafiro Morado de Delhi, se identificó incorrectamente como un zafiro en el siglo XIX. Esta piedra preciosa legendaria permaneció oculta durante tres siglos debajo del Museo de Historia Natural de Londres, antes de que el curador Peter Tandy sacara la gema de su caja para descubrir una nota curiosa escondida debajo de ella que cuenta una historia trágica, y a veces extraña, que ha llevado a que se describa esta piedra. como "triplemente maldito".

La maldición de la amatista

Después de que la rebelión india de 1857 fue sofocada, el ejército británico trató de dar una lección a los futuros rebeldes y saquearon y saquearon sistemáticamente cientos de santuarios, templos y palacios. Los soldados británicos asaltaron cámaras sagradas y robaron muchas toneladas de antiguos tesoros indios. Uno de estos templos saqueados fue el Templo de Indra en Cawnpore (Kanpur) que estaba dedicado a Indra, el dios hindú de la guerra y las tormentas eléctricas, que cabalgaba sobre el lomo de un elefante blanco y llevaba un rayo.

Indra, el dios hindú de la guerra y las tormentas eléctricas.

Fue durante el asedio de Cawnpore cuando el soldado de caballería de Bengala, el coronel W. Ferris, levantó el "zafiro púrpura" (en realidad una amatista) que creía que aseguraría la futura riqueza de su familia. Pero el soldado ya no había regresado a Inglaterra cuando una serie de las desgracias se desarrollaron y, lo que es más, todos los miembros de la familia de Ferris sufrieron una serie de enfermedades graves.

Este patrón 'aparente' de miseria, desgracia y destrucción también se transmitió a quienes heredaron la piedra, ya que cuando el hijo de Ferris heredó el artefacto y se lo dio a un amigo, se dice que "de la nada" cometió suicidio. Así comenzó una serie de eventos oscuros que en conjunto se conocen como la maldición de la amatista o la "maldición del zafiro púrpura de Delhi".

Lanza al diablo al mar

En 1890, el hijo de Ferris le dio la piedra a Edward Heron-Allen, un respetado erudito, escritor y científico británico, que además de la búsqueda académica de traducir literatura árabe también tenía algo por el "arte" de la quiromancia. Según Economic Times, India, cuando Heron-Allen le dio la piedra a un amigo cantante, "su voz estaba muerta y desaparecida, y nunca volvió a cantar".

Edward Heron-Allen sufrió la supuesta maldición del zafiro púrpura de Delhi. ( Biblioteca de la Universidad de Wake Forest )

Este desastre le confirmó a Heron-Allen que el artefacto era realmente diabólico, y la historia sostiene que lo arrojó al Regent's Canal de Londres. Si bien esto es bastante difícil de creer, la historia dice: tres meses después, una draga de río recuperó la piedra púrpura y un comerciante finalmente se la devolvió a Heron-Allen, y el Museo de Historia Natural dice que Heron-Allen describió la amatista como: "Maldito y manchado de sangre".

Atlas Obscura dice que Heron-Allen intentó "neutralizar" el poder maligno de la piedra maldita y la hizo "atar con un anillo de plata con forma de serpiente de dos cabezas y dos cuentas de escarabajos de amatista" y también inscribió el anillo con el doce símbolos del zodíaco, antes de encerrarlo en la bóveda de su banco dentro de siete cajas selladas.

Heron-Allen había instruido que exactamente tres años después de su muerte, en 1943, su hija debería abrir cada una de las siete cajas y entregar la piedra al museo, con su nota detallando la malvada historia de la piedra. Según KOJewel, esa nota decía: “Quien lo abra, primero leerá esta advertencia y luego hará lo que le plazca con la joya. Mi consejo para él o ella es que lo arroje al mar ".

La joya conocida como el zafiro púrpura de Delhi, también conocida como la amatista maldita. (Sarah-Rose / CC BY ND 2.0 )

La "creencia" es el motor sobrenatural de todas las maldiciones

Avanzando rápidamente hasta 2007, cuando la amatista se exhibió por primera vez en el Museo de Historia Natural, dentro del anillo de plata con dos cuentas de escarabajo, en un video de History Channel Museum Secrets, el curador del museo Richard Savin dijo que cuando él y su esposa habían transportado el zafiro púrpura de Delhi de un simposio de la Sociedad Heron-Allen que condujeron a través de "la tormenta más asombrosa que jamás hayamos presenciado con relámpagos en ambos lados del automóvil".

El curador del museo dijo que su esposa le gritó: "¡Tira esa maldita joya, no debiste haberla traído!" Y si esto no fuera suficiente para resucitar poderosamente las ideas antiguas sobre la maldición de la piedra, el curador dijo que cada vez que ha intentado asistir a una reunión posterior se ha puesto "gravemente enfermo", pero también admitió que esto podría "todo sea ​​una coincidencia ".

La estructura de la última declaración del curador es muy reveladora y dice mucho de lo que probablemente ha estado sucediendo aquí desde que la gema fue robada en la India. Tenga en cuenta que incluso el conservador del museo cuenta la historia de sus experiencias "malditas" y, al final, agrega que podría ser "todo una coincidencia".

En 2020, en la era de la ciencia, uno debería abordar adecuadamente esta situación al revés, donde el supuesto básico debería ser “todo esto es una coincidencia”, pero posiblemente también podría ser una maldición. ¿Puedes ver cómo el caballo conduce el carro aquí, y cómo una maldición requiere un componente clave para funcionar, y eso es la "creencia"?

El ascenso de los capitalistas del miedo

Históricamente, se creía que las maldiciones se formaban en invocaciones, oraciones y rituales en los que el deseo de infortunio estaba dirigido a otra persona, objeto o lugar. Según skepdic.com, históricamente, las maldiciones "parecen haber sido una parte regular de las culturas antiguas y pueden haber sido una forma de asustar a los enemigos y explicar las aparentes injusticias del mundo".

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Si bien no existe ni una pizca de evidencia empírica que sugiera que alguien haya obtenido poderes ocultos para infligir daño a otros, hay depósitos de archivos en los sótanos de los psicólogos que brindan evidencia de que las personas que " creer" haber sido maldecidos puede traerles una gran miseria a su existencia mientras explotan su creencia. Y esta creencia puede hacer que las víctimas caigan en trampas como el 'sesgo de confirmación', donde solo se da valor a los eventos y sucesos relacionados con su creencia en la maldición, lo que lleva al "creyente" a tener cadenas de eventos interconectados relacionados con "su maldición". , ”O“ creencia ”.

Botellas de bruja, creadas para la protección contra maldiciones. (Malcom Lidbury / CC BY SA 3.0 )

La fe, y su hermana "creencia", son arquetipos centrales en el Antiguo Testamento, y este libro que cambia de paradigma puede describirse con precisión como un antiguo "libro de maldiciones". No es de extrañar que en el mundo occidental las maldiciones se hayan utilizado con tanta frecuencia para explicar por qué a menudo les suceden cosas malas a las personas buenas: "Oh, tu padre murió joven porque fue maldecido como tu abuelo, porque su abuelo robó una vaca"; mientras que subyacente a esta tragedia podría haber antecedentes familiares de enfermedad coronaria, sobre la cual se sabía poco o nada.

Además, cuando ocurrían cosas terribles en la historia, no había libros de medicina y la mayoría de la gente consultaba a sus hombres santos locales, quienes a su vez consultaban el “libro de maldiciones” bíblico en busca de respuestas, que por supuesto siempre tuvo una base sobrenatural. Y en ese viejo mundo, donde la ingenuidad era la configuración predeterminada, en comparación con el mundo actual de respuestas científicas, la palabra "coincidencia" no existía. De este agujero negro científico surgió un grupo de psíquicos, canalizadores de espíritus, lectores de hojas de té y clarividentes, todos ofreciendo curas para combatir los efectos de las maldiciones, por supuesto, por lo que nunca fue una tarifa “pequeña”.


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Entre bastidores


Un descubrimiento enigmático en el entierro de una mujer vikinga

En 1894, se descubrió una varilla de metal curva en una tumba femenina de los siglos IX-X en Romsdal, Noruega. Los académicos han debatido su intención durante años, barajando las teorías de que era un & # 8220 anzuelo de pesca o un asador para asar carne & # 8221, antes de darse cuenta en 2013 de que probablemente era una forma de varita mágica. La curva hacia la parte superior de la varita aparentemente se hizo justo antes de que la varita descansara con la mujer, como para detener sus propiedades mágicas.

Esta varita en particular se ajusta al molde tradicional de una varita seiðr basada en descubrimientos anteriores que datan de los siglos IX y X. Es largo (90 cm o 35,43 pulgadas), hecho de hierro (de acuerdo con los materiales que circulan de la Edad del Hierro nórdica) con & # 8220 pomos adjuntos & # 8221 para beneficio del portador.

La varilla de metal vikingo que se cree que fue una varita mágica. Crédito: Fideicomisarios del Museo Británico


10 objetos supuestamente malditos

Se cree que salió a la superficie hace 1.100 millones de años, y se estima que esta gema tiene un valor de entre 200 y 250 millones de dólares. Ha viajado por todo el mundo, pero ahora reside en el Museo Smithsonian de Historia Natural, y algunos creen que está maldito, con toda una mitología que afirma que una gran desgracia y miseria caerá sobre cualquiera que se atreva a usar el diamante de 45,52 quilates. Se rumorea que las víctimas del diamante han sufrido desgracia, divorcio, suicidio, encarcelamiento, tortura, ruina financiera, linchamiento o decapitación. Incluso se dice que uno fue destrozado por perros y otro por una turba francesa. Sin embargo, los escépticos dicen que esta maldición fue una estratagema para mejorar la mística y el valor del Hope Diamond.

2. La silla Busby Stoop

El borracho inglés Thomas Busby selló su destino cuando asesinó a su suegro Daniel Auty en 1702. Por sus crímenes, fue ejecutado en la horca en un cruce de caminos cerca de una humilde posada. Pero la historia cuenta que este no fue el final del asesinato de Busby. Se cree que una silla que miraba hacia el lugar de su ejecución lleva una maldición: quien se siente en ella, supuestamente morirá a causa de un terrible accidente. Aún así, la silla permaneció en la posada hasta 1978, cuando el propietario la regaló al Museo Thirsk, donde ahora reside en lo alto de una pared, donde nadie debe temer una sentada accidental.

3. La pintura del niño llorando

Otra maldición procedente de Inglaterra proviene de esta popular reproducción de la pintura de Bruno Amadio "El niño que llora" de la década de 1950. La superstición dice que las imágenes de este niño afligido provocan incendios. Su fuente fue un artículo en el tabloide. El sol del 4 de septiembre de 1985. La casa de una pareja se quemó, pero el fuego no quemó a "El niño llorando". Un bombero local luego notó que había otros incendios que dejaron solo una pintura intacta de "El niño llorando".

4. Las manos se le resisten pintando

Otra historia de arte maldito rodea esta pintura de un niño y una muñeca de pie frente a una ventana. Pintado por el artista de California Bill Stoneham en 1972, "The Hands Resist Him" ​​perteneció al actor John Marley antes de terminar en eBay en 2000 con afirmaciones de que estaba maldito. Los vendedores anónimos dijeron que fue encontrado abandonado detrás de una antigua cervecería. Poco después de llevárselo a casa, su pequeña hija afirmó que las figuras de la pintura se movían por la noche e incluso salían de su marco para causar caos en el hogar. Publicaron fotos como prueba. Como puede ser el caso del Hope Diamond, la historia de la maldición elevó la oferta a $ 1,025.00.

5. El ejército de terracota

En 1974, siete campesinos en China estaban cavando un pozo para su aldea cuando accidentalmente descubrieron el Ejército de Terracota de 2.200 años de antigüedad, una serie asombrosamente detallada de 8.000 esculturas que habían estado enterradas durante mucho tiempo como parte de una gran tumba. El hallazgo ha sido excelente para China, trayendo académicos y autobuses llenos de turistas. Pero aquellos que lo encontraron solo ganaron miseria. El gobierno chino reclamó sus tierras y destruyó sus hogares para desenterrar adecuadamente a este ejército, arruinando financieramente no solo a estos hombres, sino a la mayor parte de su aldea. Le siguieron muertes dolorosas en tres de los siete, porque, como señala uno de los sobrevivientes, no podían pagar la atención médica. Algunos han culpado a la insensibilidad del gobierno por el destino de estos hombres. Otros creen que se trata de una maldición similar a la de la tumba de Tut.

6. Tumba de Tut

Quizás la maldición más famosa de todas es la Tumba de Tutankamón, el lugar de enterramiento del faraón de 19 años. Se dice que todos los que entran, ya sean bandidos o arqueólogos, sufren mala suerte, enferman o mueren a causa de la maldición de los faraones. La creencia en esta maldición es anterior a la expedición de Howard Carter de 1922 para encontrar la tumba de Tut, pero su descubrimiento desató una nueva vida para esta leyenda. El primero en morir fue el canario del que se rumoreaba que había llevado a Carter a la ubicación oculta de la tumba. Algunos dicen que fue devorado por una cobra, un símbolo de la realeza egipcia, mientras que otros insisten en que ni siquiera fue asesinado, sino que se lo dio a un amigo. Poco después, el patrocinador financiero de Carter, Lord Carnavon, murió cuando la picadura de un mosquito se infectó. Veinte muertes más de personas serían culpadas de la maldición para 1935. Aún así, los escépticos sugieren que la culpa es la coincidencia o un hongo mortal de la tumba.

7. Hombre de hielo

Otra momia que se cree que porta una terrible maldición es Ötzi, también conocida como el Hombre de Hielo. Descubierta en septiembre de 1991 en los Alpes de Ötztal en Italia, Ötzi es la momia de un hombre que se cree que vivió alrededor del 3.300 a. C. Un glaciar lo rodeó después de su muerte por exposición y preservó su cuerpo. Pero una vez descubierto, los rumores de una maldición también surgieron y se hicieron más fuertes a medida que las personas vinculadas a él comenzaron a morir, a menudo en accidentes violentos. En total, siete muertes se han relacionado con el desarraigo de Ötzi, incluido el patólogo forense Rainer Henn, quien murió en un accidente automovilístico en el camino para dar un discurso sobre el hombre de hielo, el montañista Kurt Fritz que murió en una avalancha y el excursionista Helmut Simon, quien descubrió el Hombre de Hielo en una caminata con su esposa y luego murió después de caerse de un camino traicionero.

8. El pequeño bastardo de James Dean

"Pequeño bastardo" era como Dean llamaba a su Porsche 550 Spyder plateado, el coche en el que murió tras un accidente en 1955. Después de eso, el diseñador de hot rod George Barris compró el vehículo, que planeaba venderlo por piezas. La narrativa de la maldición nació cuando el automóvil se cayó y aplastó las piernas de un mecánico. A medida que se vendían partes del automóvil, se dice que la maldición se extendió. Un médico que compró el motor murió en un accidente automovilístico, otra víctima que compró la transmisión resultó gravemente herida en un accidente. Los neumáticos vendidos de Little Bastard explotaron simultáneamente, enviando a su comprador al hospital. Mientras se transportaba el armazón del automóvil, el camión que lo transportaba se estrelló y el conductor murió. A partir de ahí, el caparazón fue robado y la maldición de Little Bastard se silenció cuando se desconoce su ubicación.

9. El número de teléfono +359 888 888 888

Puede pensar que un número de teléfono maldito suena como la trama de una película de terror sin inspiración, pero cualquiera que tuviera el número mencionado anteriormente desde su primera emisión a principios de la década de 2000 ha muerto. Eso incluye al director ejecutivo de una empresa de telefonía móvil búlgara que murió de cáncer a los 48 años, así como a dos delincuentes, uno un jefe de la mafia y el otro un agente inmobiliario que traficaba cocaína, ambos "asesinados a tiros". Los tres murieron con cuatro años de diferencia. Desde entonces, el número de teléfono ha sido suspendido y la empresa propietaria se niega a comentar el motivo.

10. El jarrón de Basano

Cuenta la leyenda que este jarrón de plata fabricado en el siglo XV fue entregado a una novia la víspera de su boda cerca de Nápoles, Italia. Lamentablemente, nunca llegaría al altar ya que fue asesinada esa misma noche con el jarrón en sus manos. A partir de ahí, se transmitió por su línea familiar, pero se dice que cualquiera que tomó posesión de él murió poco después. Después de innumerables muertes, la familia guardó el jarrón en una caja. Resurgió en 1988 con una nota que se dice que decía: "Cuidado ... Este jarrón trae la muerte". Sin embargo, cuando se subastó el jarrón Basano por alrededor de $ 2,250, el billete había sido excluido de la descripción del artículo. El farmacéutico que lo compró murió a los tres meses. Siguieron tres muertes más de nuevos propietarios hasta que finalmente la maldición pareció quedarse dormida cuando una familia desesperada exigió a la policía que se la llevara. No se ha vuelto a ver desde entonces.


Ibis, folclore

En el antiguo Egipto, el ibis era el tótem del dios del conocimiento Thoth, que representaba una gran sabiduría.

En el folclore, se pensaba que los ibis eran el último pájaro en refugiarse de una tormenta y el primero en reaparecer después de la tormenta. Artículos de Ancient Origins relacionados con Ibis en las secciones de historia, arqueología, orígenes humanos, inexplicables, artefactos, lugares antiguos y mitos y leyendas. El ibis vive de cobras, la serpiente venenosa significa fuerza creadora mal utilizada y, al ser comido por el ibis, muestra al hombre protegido y salvado por la Sabiduría.El pájaro, según el folclore universitario y nativo americano, es el último animal en buscar refugio antes del impacto de un huracán, advirtiendo que el peligro es inevitable. De hecho, es tan grande que se dice que lo empuñó un gigante. "Miami adoptó un ave nativa de los pantanos llamada Ibis como mascota oficial en 1926. Pero estas aves, ahora conocidas coloquialmente como" gallinas de basura "debido a sus notorias payasadas de carroñeros, tienen un lugar grandioso e importante en la historia: la historia del antiguo Egipto, para ser precisos ... Los antiguos griegos creían que era el enemigo natural de las serpientes. Utilizando el ADN de las momias ibis enterradas hace unos 2.500 años, nuestra investigación se publicó hoy ... Las familias de todo el mundo lo celebran durante el otoño con dulces delicias, oraciones alegres y Tocando el cuerno del carnero del shofar. Es quizás el mayor misterio sin resolver de todos los tiempos: ¿Existió realmente la ciudad perdida de Atlántida?
¿Vendemos novelas gráficas, libros, video o juegos de rol (RPG) de Ibis? Considere la posibilidad de donar unos centavos a the.Godchecker ™ es una marca comercial utilizada bajo licencia.GodNote: Lo siento, este artículo de Ibis es un poco corto. Y si alguna vez existió, ¿dónde estaba ubicado antes de su desaparición acuosa?

En la mitología egipcia, el ibis estaba asociado con Thoth. Aparte del conocimiento básico de que se forjó en el siglo XV d.C., mide 3,77 metros (12,37 pies) de largo y pesa hasta 14,5 kg (31,97 libras. No existe un solo mito de la creación para el Antiguo Egipto como cada región). del país debía lealtad a un dios diferente, por lo que, por simplicidad, solo veremos el Monte Pentelicus, una montaña cerca de Atenas, Grecia, ha sido un área importante durante miles de años.
Viven hasta un máximo de 25 años. Los ibis son aves de tamaño mediano. Se encuentran en todas las regiones cálidas excepto en las islas del Pacífico Sur. Los ibis habitan en lagunas, lagos, bahías y pantanos poco profundos y usan sus picos delgados y curvados hacia abajo para alimentarse de peces pequeños y moluscos blandos. Se suponía que debía proteger al país de plagas y serpientes. Simbólicamente, estos aspectos del ibis representan lo siguiente: La cabeza, que también es un símbolo de la mente, ocupa el reino superior del Aire. Después de la vorágine, el ibis es el primero en resurgir, una señal de cielos despejados por delante. Jackdaw - ver bajo "Crow" Jaeger (Skua Bird) - Un personaje que defiende a los de su propia especie y cuida de los suyos. En el antiguo Egipto, el ibis era el tótem del dios del conocimiento Thoth, que representaba una gran sabiduría.

Próximamente actualizaciones. Por lo tanto, tiene la cabeza por encima del agua, las piernas en el agua y los pies firmemente plantados en la tierra.

En estos días, no muchos australianos consideran al ibis una criatura particularmente admirable. Para comprar dichos artículos, le sugerimos que pruebe Amazon, Ebay u otras tiendas en línea de buena reputación.


Las tasas de violencia interpersonal nómada fueron muy altas

Si alguna vez ha dudado de que vivimos en el período más seguro de la historia, realmente necesita leer este nuevo estudio. Las conclusiones del estudio incluyen este asombroso hecho: "el 25% de las personas murieron como consecuencia de la violencia interpersonal, principalmente relacionada con el combate cuerpo a cuerpo, a menudo representado por rastros de decapitación". Y esta violencia no se restringió a los hombres, ya que los huesos de mujeres y niños también se encontraron con heridas horribles que incluían "rastros de degollamiento y corte de cuero cabelludo".

La agitación política del norte de China creó un gran estrés para las culturas nómadas siberianas. (yurybirukov / Adobe Stock )

El descubrimiento de niveles tan altos de violencia podría esperarse en un antiguo campo de batalla. Según el Dr. Marco Milella, primer autor del estudio, encontrar heridas horribles en un contexto social sugiere que la violencia no solo estaba relacionada con redadas y batallas, “sino probablemente también debido a rituales específicos, aún misteriosos, que involucran el asesinato de humanos y colección de trofeos de guerra ".


La siniestra historia de la maldición del diamante Hope

Las piedras preciosas han atraído la admiración y el asombro de la humanidad desde tiempos inmemoriales y, como tales, han evocado leyendas y tradiciones a su alrededor hasta el punto de que a veces son casi de otro mundo y, a veces, incluso francamente peligrosas. Con mucho, el ejemplo más famoso y de hecho notorio de piedras preciosas malditas no es otro que el llamado Hope Diamond. El diamante en sí es una vista bastante encantadora, no de un blanco brillante como uno esperaría de una piedra así, sino de un color azul seductor muy raro, y con un peso original de corte en bruto de 112 quilates y un peso actual de 45.52 quilates, es el diamante más grande jamás encontrado. Lo que lo hace aún más sobrenatural es el hábito del diamante de generar una especie de luminiscencia etérea cuando se apagan las luces, lo que hace que parezca casi una piedra mágica de alguna historia de fantasía, en realidad un producto de impurezas muy específicas dentro de su composición. . Es una vista bastante surrealista y mística, inquietantemente hermosa de ver, pero debajo de su barniz de brillante belleza se encuentra una oscura historia llena de misterio, muerte y susurros de antiguas maldiciones.

El Hope Diamond tiene orígenes que están bastante envueltos en misterio. Según la leyenda asociada con él, originalmente comenzó su vida en la India en la frente de un ídolo hindú, del cual fue arrancado por un ladrón. Desafortunadamente para él, el diamante estaba protegido por una poderosa maldición, y el ladrón moriría de forma agonizante mucho después. Luego, el diamante de alguna manera encontró su camino hacia un lugar llamado las minas Golconda, que en ese momento era una de las únicas fuentes de diamantes en el mundo y que producía algunas de las más grandes, entre ellas la monstruosa y rara roca de tonos azules que desaparecería. para convertirse en el Diamante de la Esperanza. Fue aquí donde el comerciante de gemas y aventurero francés Jean-Baptiste Tavernier adquirió la gema en el siglo XVII, según algunos relatos, robándola, y en este punto la maldición asomó su fea cabeza al aparentemente enfermar gravemente a Tavernier poco después.

Tavernier pudo vender la piedra al rey Luis XIV en 1673, quien hizo que el monstruoso diamante se volviera a cortar a 67 quilates para aumentar su brillo espeluznante, se colocó en una cinta azul ceremonial y se llamó al diamante “El diamante azul del Corona." Según la espeluznante tradición, Tavernier haría un viaje a Rusia y supuestamente sería destrozado por una manada de lobos salvajes, aunque de hecho no se sabe cómo murió realmente. Mientras tanto, el rey Luis XIV moriría de gangrena y, para empeorar las cosas, se dice que todos sus hijos, menos uno, murieron a una edad temprana. Durante su reinado también estuvo uno de los consejeros del rey, de quien se dice que una vez usó el diamante y poco después fue desterrado y encarcelado. El insidioso diamante pasaría al rey Luis XV en 1749, quien lo hizo encajar dentro de un extravagante colgante llamado Orden del Toisón de Oro, y aparentemente lograría evitar la maldición, pero quienes lo adquirieron después no tuvieron tanta suerte.

Tanto el rey Luis XVI como María Antonieta heredarían el diamante y sus vidas acabarían sin sus cabezas en la guillotina durante la Revolución Francesa, y la princesa de Lambelle sería golpeada hasta la muerte por una turba enfurecida y su cabeza colocada sobre una pica. Podría ser solo una coincidencia que se conociera que ella usaba a menudo el diamante, ¿pero tal vez no? Luego, el diamante fue robado y desapareció en 1792, desapareciendo durante décadas hasta que reapareció misteriosamente en 1812 en posesión de un comerciante de diamantes de Londres llamado Daniel Eliason. Si bien el diamante en este caso era algo más pequeño que el que faltaba, todavía era de un azul increíblemente claro, y se pensó que simplemente había sido recortado nuevamente para ocultar su rastro de quienes lo habían estado buscando, aunque cómo lo había hecho. hizo su camino a Eliason es desconocido.

Con su redescubrimiento, el Hope Diamond, que en este momento se llamaba principalmente el "French Blue", realmente comenzó su maldición de nuevo con una venganza, y toda una serie de propietarios supuestamente encontraría desgracias y finales horribles. Fue comprado por primera vez por el rey británico Jorge IV, quien tuvo que venderlo para pagar las deudas por el fracaso financiero, y fue comprado por la rica familia Hope, de donde obtiene su nombre moderno. Para 1887, la familia había malgastado su riqueza, y el diamante fue finalmente vendido en 1901 por Lord Francis Hope, quien había perdido grandes cantidades de dinero en el juego y también había perdido a su esposa. La empresa que la compró, el joyero neoyorquino Joseph Frankel’s Sons & amp Company, pronto tuvo grandes problemas financieros durante una recesión llamada Banker's Panic en 1907 y tuvo que deshacerse de la gema.

Después de eso, la supuesta "maldición" se mantuvo bastante ocupada ya que el formidable diamante cambió de manos en numerosas ocasiones y parecía traer miseria y muerte dondequiera que fuera. El joyero holandés Wilhelm Fals fue brutalmente asesinado por su propio hijo, un propietario griego llamado Simon Maoncharides se precipitó por un acantilado en su carruaje, se estrelló contra las rocas y lo mató a él y a toda su familia. Muchos otros propietarios supuestamente también sufrieron la maldición. Un propietario llamado Jacques Colet se suicidó, el príncipe ruso Ivan Kannitovitsky fue asesinado, una concubina del sultán turco Abdul Hamid lo recibió como regalo y luego fue asesinado por él justo antes de ser destronado. Finalmente fue comprado por el renombrado joyero francés Pierre Cartier, y en ese momento el Hope Diamond se había ganado una reputación saludable como un artículo profundamente maldito, manteniendo a raya a los compradores potenciales.

Cartier adoptó una táctica bastante innovadora frente a los rumores que se arremolinaban sobre una maldición malévola que imbuía el raro y brillante diamante azul, y en lugar de tratar de ocultar este aspecto siniestro, lo jugó hasta la empuñadura. El diamante se promocionó activamente como un objeto maldito y espeluznante, e increíblemente un comprador se presentó en la forma de una rica heredera de un periódico llamada Evalyn Walsh McLean, quien lo compró precisamente por su condición de portadora de conflictos. Mclean hizo la afirmación bastante colorida de que tenía el poder de transformar objetos desafortunados en afortunados, que podía moldear estas fuerzas en lo opuesto a lo que habían sido y que el efecto estaba en relación directa con el poder de la maldición. En el caso del infame Hope Diamond, ella creía que en sus manos se convertiría en un objeto increíblemente afortunado y bendecido que traería fama y fortuna.

Según todos los informes, McLean estaba ansioso por hablar sobre su nueva posesión, a menudo usándola en la ciudad y mostrándola. Ella era un poco excéntrica y sometió este gran tesoro histórico a un tratamiento bastante cuestionable, como ponerlo alrededor del cuello de su perro o realizar fiestas en las que escondía el diamante y los invitados intentaban buscarlo, como una especie de búsqueda de huevos de Pascua de la alta sociedad. Sin embargo, sus poderes para quitarse la mala suerte fallarían miserablemente, y el Diamante de la Esperanza descargó su ira sobre ella con una venganza, tal vez debido a la falta de respeto que le había mostrado. En rápida sucesión, su suegra murió, su hijo pequeño murió en un accidente automovilístico, su hija se volvió adicta a las drogas y sufrió una sobredosis, la propia McLean se enganchó a la morfina y su esposo la dejaría por otra mujer antes que él mismo. loco y siendo internado en un asilo. McLean continuaría encontrándose con una ruina financiera catastrófica, vendiendo su periódico, The Washington Post, y eventualmente muriendo muy pobre.

Después de la muerte de McLean, su familia vendió el diamante al magnate de las gemas Harry Winston, quien de 1949 a 1953 lo recorrió por los Estados Unidos con otras piedras preciosas impresionantes antes de donarlo al Instituto Smithsonian en 1958, curiosamente en un paquete marrón normal de forma regular. apartado Postal. El Hope Diamond supuestamente se metería en una última víctima de su nefasta maldición en ruta, cuando el cartero que lo entregó al Museo Nacional de Historia Natural pasó a romperse la pierna en un accidente automovilístico, sufrió una grave lesión en la cabeza en otro accidente. , perder a su esposa y hacer que su casa se queme hasta los cimientos. Después de esto, el diamante cayó en un estado aparentemente inactivo, saciado y su maldición inerte, sin causar más problemas, ya que se mostró para que todos lo vieran como parte de la Colección Nacional de Gemas del Smithsonian, donde aún permanece para el deleite de millones de visitantes anualmente. . ¿Y la maldición? ¿Eso todavía lo rodea, dando vueltas en busca de una nueva víctima? ¿Realmente existió alguna vez? Eso depende de a quién se le pregunte.

El propio Smithsonian ha descartado la maldición como un poco de sensacionalismo incitado por Cartier cuando estaba tratando de convencer a McLean para que la comprara. Básicamente, revisó y encontró algo malo que le hubiera pasado a alguien, incluso asociado tangencialmente con él, en algunos casos no se ha demostrado que se haya conectado en absoluto, tomó los rumores que ya habían estado flotando sobre una "maldición", agregó en embelleció historias de gemas hindúes robadas, maldiciones antiguas y probablemente otros elementos ficticios como personas que mueren en ataques de lobos feroces, y lo convirtió todo en 11, realmente interpretándolo todo en un cuento macabro. Los periódicos recogieron la charla de maldiciones y la siguieron, salpicando todas las noticias incluso cuando cobraban impulso y más exageraciones y adornos. Al final, aunque muchas de las tragedias y muertes fueron de hecho reales, su vínculo con el Diamante de la Esperanza y su supuesta maldición se amplificó y mezcló con fragmentos de ficción y exageración hasta que fue difícil separar los hechos de la ficción. Parece ser una especie de leyenda urbana fabricada, y esto solo se amplifica por la gran cantidad de superstición que rodea a los diamantes en primer lugar, y la autora Claudia de Lys ha dicho de esto:

Las supersticiones de diamantes ahora se encuentran en todas partes del mundo. Una superstición oriental típica es que la posesión de diamantes extremadamente grandes siempre trae desgracia. Una larga historia de sangre, robo, intriga, pérdida del imperio, pérdida de vidas y otros desastres pertenece a cada uno de los diamantes más famosos, y en su mayor parte las historias son históricamente verdaderas. Este hecho solo refuerza la creencia en las mentes de los supersticiosos de que los diamantes grandes son la causa de la desgracia de sus dueños.

Sin embargo, otros dicen que las tragedias están más allá de la coincidencia, que esto solo puede ser producto de fuerzas malignas malignas. El razonamiento aquí es que incluso descontando los cuentos que no podemos confirmar y mirando los hechos históricos, al principio parece bastante siniestro que tantas cosas malas les sucedan a tantos de los que han poseído el diamante. ¿No sería esto indicativo de una maldición? Tal vez tal vez no. Es difícil de decir, ya que los poderes oscuros del Hope Diamond se han jugado tanto y se han vuelto tan legendarios que es difícil mirarlo con una mente imparcial. Con cualquier elemento supuestamente "maldito", cualquier cosa mala que le haya sucedido a alguien asociado con él se convierte inmediatamente en parte de la maldición, ignorando a todos aquellos a quienes no les ha sucedido nada malo. Suceden cosas malas, objeto maldito o no, por lo que podría estar leyendo causas paranormales en la coincidencia y el orden natural de las cosas, o de nuevo tal vez esté maldito, ¿quién sabe? Independientemente de cuál sea la respuesta, la maldición del Diamante de la Esperanza todavía se discute y debate hasta el día de hoy, y el objeto de todo esto permanece en exhibición para que todos lo vean, su magnífica superficie azul se esconde debajo de misterios sin resolver que aún logran provocar asombro.


1. Hope Diamond

El diamante Hope es la joya "maldita" más famosa de todas. Se suele decir que su relato comienza con el viajero comerciante francés Jean-Baptiste Tavernier, que compró la piedra azul brillante en la India en algún momento antes de 1668. Un mito persistente dice que Tavernier murió luego de ser destrozado por perros salvajes, pero en realidad vivió en sus ochenta, viajando por el mundo para comprar muchas joyas famosas.

Tavernier vendió el "French Blue", como llegó a ser conocido, al rey Luis XIV, y la gema sirvió a otros monarcas franceses, en una variedad de escenarios, hasta el tumulto de la Revolución Francesa. En septiembre de 1792, hubo un saqueo de las joyas de la corona francesa durante una semana, y el "French Blue" desapareció en la historia. Sin embargo, un diamante azul profundo con características muy similares fue documentado en posesión del comerciante de diamantes de Londres Daniel Eliason en 1812. Según el Smithsonian, "Hay pruebas contundentes que indican que la piedra era el azul francés recortado y la misma piedra conocida hoy como Hope Diamante." La evidencia también sugiere que la piedra fue adquirida por el rey Jorge IV, pero vendida después de su muerte para pagar sus enormes deudas. La gema apareció a continuación en el catálogo del banquero y coleccionista de gemas de Londres Henry Philip Hope, pero sin ninguna información sobre su procedencia.

El diamante permaneció dentro de la familia Hope y luego pasó a través de varios otros propietarios privados antes de ser vendido a Pierre Cartier en 1909. El astuto Cartier sabía que el mercado potencial para una gema tan cara era limitado, pero había tenido éxito antes de vender gemas increíblemente caras. a la socialité de Washington DC y heredera Evalyn Walsh McLean. Al principio, McLean se negó a comprar la gema porque no le gustaba el entorno, pero Cartier cambió el diseño y McLean cambió de opinión. Se dice que Cartier fue la primera en utilizar la idea de la "maldición" de la gema como un punto de venta: era más probable que McLean se sintiera intrigado por la historia que alarmado, ya que se dice que sintió que los objetos desafortunados tuvieron suerte para ella.

Quizás no debería haber sido tan indiferente. Las cosas parecieron ir bien durante un tiempo: McLean organizó espléndidas fiestas "Find the Hope" en las que escondió la gema por la casa. Pero luego las cosas empezaron a ir cuesta abajo: según PBS, su hijo primogénito murió en un accidente automovilístico, su esposo Ned se fugó con otra mujer, destruyó su fortuna y murió en un sanatorio por atrofia cerebral debido al alcoholismo. -El Washington Post—Se arruinó y su hija murió de una sobredosis de somníferos. Al año siguiente, la propia McLean murió y su colección de joyas se vendió para pagar las deudas de su patrimonio.

Harry Winston compró toda la colección de joyas de McLean y, en 1958, la donó al Smithsonian. El Hope Diamond es ahora el objeto más popular de todas las colecciones del Smithsonian, y atrae a unos 7 millones de visitantes al año. Por ahora, la "maldición" parece haberse levantado.


¡Expansión oficial!

No todos los aventureros buscan fortuna, no todos los que defienden el mundo tienen buenas acciones en mente.
Últimamente, el número de avistamientos de horrores ha crecido enormemente. Las personas se desvían de los caminos trillados solo para ser encontradas años después, horriblemente mutadas y en parte locas, si es que las encuentran. Se está volviendo evidente que algo se está moviendo en las profundidades de Maj'Eyal.
Ese algo eres tú.

Forbidden Cults es una gran expansión para Tales of Maj'Eyal que te permite explorar los horrores que acechan bajo la superficie, profundizar en el conocimiento y la tradición perdidos hace mucho tiempo y, como de costumbre, ¡morir mucho!


Forbidden Cults pone a disposición dos nuevas clases para jugar:

  • Writhing One: Ríndete a las fuerzas corruptas y conviértete gradualmente en un horror, invoca horrores para que cumplan tus órdenes, muda tu piel y derrite tu rostro para asaltar a tus enemigos. Con tu brazo ya convertido en tentáculo, ¿qué criatura puede detenerte?
  • Cultista de la entropía: usando su locura y control de las fuerzas entrópicas para desentrañar las leyes normales de la física, esta clase de lanzador puede convertir la curación en ataques y recurrir a las fuerzas del vacío para reducir a polvo a sus enemigos.

Ambas clases usan un nuevo recurso llamado Insanity que gradualmente los hace más caóticos y poderosos a medida que se llena.


Forbidden Cults pone a disposición dos nuevas razas para jugar:

  • Drem: una subraza corrupta de enanos, que de alguna manera se las arregló para mantener una pizca de cordura para no convertirse completamente en horrores sin sentido. Pueden entrar en un frenesí e incluso aprender a convocar horrores.
  • Krog: Ogros transformados por la misma cosa que debería matarlos. Sus poderosos ataques pueden aturdir a sus enemigos y son tan fuertes que pueden manejar cualquier arma con una sola mano.


Forbidden Cults agrega muchas zonas nuevas para que explores y mueras:

  • Kroshkkur: una antigua fortaleza de Sher'tul que se encuentra medio en ruinas y que sirve como punto focal y hogar para todo tipo de criaturas que buscan el conocimiento perdido.
  • The Maggot: ¡Un enorme gusano viviente corrupto a punto de destruir Kroshkkur! ¡Teletransporta al interior y salva tu santuario de los horrores!
  • The Godfeaster: Deep undergroud el suelo tiembla como. - redactado por fuerzas corruptas -
  • The Scourge Pits: en el sur del Trono de Hierro hay un tonto pozo de. - redactado por fuerzas corruptas -
  • Tomos prohibidos: encuentra libros de artefactos especiales de tradición antigua. Pero lea bajo su propio riesgo, porque la historia que cuentan puede muy bien atraparlo. bastante literal.
    Tal vez incluso encuentres al que escribe.
  • Salida oculta: un artilugio extraño, extremadamente antiguo, de origen desconocido. Parece requerir algún tipo de secuencia de código para activarse. ¿Quizás encuentres alguno durante tus aventuras?
  • The Entropic Void: ¿Entonces crees que eres fuerte? ¿Poderoso? ¿Invulnerable? Al final, la entropía siempre gana, como aprenderá.


¿Qué sería de una expansión sobre los horrores sin un montón de nuevos horrores con los que atormentarte? Dé una calurosa bienvenida a:

  • Horrores abrasadores: ¿Te gustaron los horrores luminosos? ¿Te encantaban los horrores radiantes? ¡Adorarás absolutamente a sus ardientes hermanos mayores!
  • Nethergates: Duerme. Quizás debería permanecer así.
  • Netherworms: ¡Masas de gusanos vampíricos que seguramente te harán cosquillas! Y hacer cosquillas con fuerza.
  • Simetría temerosa: ¡La geometría nunca ha sido tan viva!
  • Fragmentos entrópicos: toma un cristal entrópico, rómpelo con tentáculos. Y muere.
  • : Y más .


"DarkGod, ¿eso es todo?" ¡Obviamente no! También encontrará su adición habitual de:

  • Lore: Adéntrate en los oscuros secretos olvidados del mundo, donde la cordura es una idea muy tenue.
  • Artefactos: descubra nuevos objetos de poder y utilícelos para promover sus propios objetivos.
  • Nuevo árbol wyrmic: desbloquea el dragón azote para tus wyrmics.
  • Glass Golem: Desbloquea la opción de Glass Golem para tus alquimistas.
  • Eventos: descubre nuevos artilugios extraños en zonas familiares. ¿Qué puede salir mal?
  • Logros: ¡Porque nunca puede haber suficiente!

Estadísticas primarias

Fuerza89.972990034563 (base 30)
Destreza141,94598006913 (base 60)
Constitución93.945980069127 (base 40)
magia115.97299003456 (base 40)
Fuerza de voluntad134,94598006913 (base 40)
Astuto120.94598006913 (base 40)

Recursos

Velocidad

Visión

Ofensa: Mainhand

Ofensa: Offhand

Ofensa: Hechizo

Ofensa: Mente

Ofensa: bonificación de daño

Ofensa: Penetración de daños

Defensa: Base

Armadura (resistencia)31.885812155562 (66.907551546746%)
Defensa101
Defensa a distancia101
Fatiga0
Ahorro físico56
Guardar hechizo56
Salvación mental77

Defensa: Resistencias

Plaga+ 57%( 70%)
Físico+ 62%( 76%)
Frío+ 61%( 70%)
Todos+ 57%( 70%)
Relámpago+ 70%( 70%)
Temporal+ 70%( 70%)
Oscuridad+ 81%( 81%)
Mente+ 70%( 70%)
Fuego+ 63%( 70%)
Naturaleza+ 68%( 70%)

Defensa: inmunidades

Resistencia al aturdimiento100%
Resistencia a la confusión100%
Resistencia al miedo100%
Resistencia al veneno100%
Resistencia ciega100%
Resistencia al silencio48%
Resistencia al sangrado100%
Resistencia al teletransporte100%
Resistencia al desarme100%
Resistencia a los clavos25%
Resistencia a la muerte instantánea100%
Resistencia a los golpes57%

Inscripciones (4/4)

Talentos de clase

Nivel de talento efectivo: 10,4
Modo de uso: sostenido
Alcance: 3
Enfriamiento: 0
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Instantáneo (0% de un turno)
Es: un poder mental
Descripción: Te rodea una terrible penumbra que afecta a todos los que se acercan dentro del radio 3. Al final de cada turno de juego, aquellos atrapados en tu penumbra deben salvar contra tu Mindpower, o tienen un 18% de probabilidad de sufrir lentitud (30% ), aturdimiento o confusión (30%) durante 3 turnos.
La posibilidad aumenta con la velocidad de tu mente.
Esta habilidad es innata y no tiene ningún costo para activarla o desactivarla.
Cada punto en los talentos de Gloom aumenta tu poder mental (total actual: 70). Nivel de talento efectivo: 10,4
Modo de uso: pasivo
Es: un poder mental
Descripción: Cada turno, aquellos atrapados en tu penumbra deben salvar contra tu Mindpower, o tienen un 18% de probabilidad de quedar paralizados por el miedo durante 3 turnos, lo que reduce el daño que infligen en un -35%. La primera vez que golpees cuerpo a cuerpo a un enemigo después de que se haya debilitado te generará 2 odio.
La posibilidad aumenta con la velocidad de tu mente.
Cada punto en los talentos de Gloom aumenta tu poder mental (total actual: 70). Nivel de talento efectivo: 10,4
Modo de uso: pasivo
Es: un poder mental
Descripción: Cada turno, todos los enemigos en tu penumbra reciben 27,25 de daño mental y 27,25 de daño de oscuridad.
Este daño aumenta con tu velocidad global, pero solo ocurre en cada turno de juego.
El daño aumenta con tu poder mental.
Cada punto en los talentos de Gloom aumenta tu poder mental (total actual: 70). Nivel de talento efectivo: 10,4
Modo de uso: pasivo
Es: un poder mental
Descripción: Tu tristeza se ha convertido en un santuario del mundo exterior. El daño de cualquier ataque que se origine más allá del límite de tu penumbra se reduce en un 35%.
Cada punto en los talentos de Gloom aumenta tu poder mental (total actual: 70). Nivel de talento efectivo: 8.5
Modo de uso: pasivo
Descripción: Mejore su depredación aprendiendo de cacerías pasadas. Obtienes 1.75 de precisión y 0.88 de penetración de armadura contra enemigos por cada enemigo de ese tipo que hayas matado previamente, hasta un máximo de 88 de precisión y 44 apr. Nivel de talento efectivo: 8.5
Modo de uso: sostenido
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 10
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Instantáneo (0% de un turno)
Descripción: Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo crítico, el salvajismo de tu depredación hace que un Miasma maldito comience a impregnar tus terrenos de caza.
El miasma se filtrará desde 8 ubicaciones, incluida la tuya, dentro de un radio de 4, inflige 85,98 de daño dividido entre Oscuridad y Mente y bloquea la vista.
Las presas perdidas dentro de tu miasma tienen un 20% de posibilidades de perderte el rastro y pueden confundir amigos con enemigos.
Savage Hunter cuesta 8 de odio al activarse y no se activa cuando estás en Cursed Miasma. Nivel de talento efectivo: 5.9
Modo de uso: pasivo
Descripción: Mientras estás envuelto en un miasma maldito, obtienes sigilo (77 de poder) y 79 de poder físico.
El poder de sigilo y el poder físico aumentarán con tu poder mental. Nivel de talento efectivo: 8.5
Modo de uso: pasivo
Descripción: Concentre su depredación en la presa más digna. Al entrar en un nivel por primera vez, se marcarán hasta 5 enemigos como tu presa. Obtienes visión de ellos, donde sea que estén. Además, todo el daño que recibe de su subtipo se reduce en un 20%. Nivel de talento efectivo: 8.5
Modo de uso: activado
Costo del odio: 15
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 24
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Instantáneo (0% de un turno)
Descripción: Entras en un alboroto terrible durante 5 turnos (hasta un máximo de 8 turnos), destruyendo todo a tu paso. Iniciar un alboroto es instantáneo. También puedes entrar en un alboroto (50% de probabilidad) cuando te golpean durante más del 8% de tu vida máxima.
Cualquier talento, runa o infusión que uses mientras arrasas se convierte en una distracción y reduce la duración del alboroto en 1. Tu primer movimiento mientras arrasas aumenta la duración del alboroto en 1.
Bonificación de alboroto: + 297% de velocidad de movimiento.
Bonificación de Rampage: + 51% de velocidad de ataque.
Bonificación de alboroto: + 51% de velocidad mental. Nivel de talento efectivo: 3.2
Modo de uso: pasivo
Descripción: Atacas con brutalidad sin sentido. El primer golpe crítico infligido durante el alboroto aumenta la duración del alboroto en 1.
Bonificación de alboroto: tu daño físico aumenta en un 28%.
Bonificación de alboroto: tu salvación física aumenta en 14 y la salvación mental aumenta en 14. Nivel de talento efectivo: 3.2
Modo de uso: pasivo
Descripción: Nada detendrá tu alboroto.
Bonificación de alboroto: te encoges de hombros hasta 52 de daño cada turno durante tu alboroto. Si ignora más de 208 daños, la duración del alboroto aumenta en 1.
La cantidad de daño que puedes ignorar mejora con tu Fuerza. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: activado
Costo del odio: 3
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 6
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Estándar (100% de un turno)
Descripción: Mientras arrasas, golpeas a 2 oponentes adyacentes, los aturdes durante 2 turnos y les infliges entre 5 y 11 daños físicos. Tu primer golpe de al menos dos oponentes aumenta la duración del alboroto en 1.
El daño aumenta con tu poder físico.

Nivel de talento efectivo: 5.9
Modo de uso: activado
Costo del odio: 4
Alcance: 2
Enfriamiento: 8
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Arma (100% de un turno)
Descripción: Dirige tu atención a un enemigo cercano y domínalo con tu abrumadora presencia. Si el objetivo no logra salvar contra tu Mindpower, no podrá moverse durante 6 turnos y será vulnerable a los ataques. Perderán 31 de armadura, 45 de defensa y tus ataques obtendrán un 56% de penetración de resistencia. Si el objetivo está adyacente a ti, tu dominación incluirá un ataque cuerpo a cuerpo.
Los efectos mejorarán con tu fuerza de voluntad.

Este talento también atacará con tu escudo, si tienes uno equipado.

Nivel de talento efectivo: 3.2
Modo de uso: pasivo
Descripción: Tus sentidos sobrenaturales te ayudan en tu búsqueda de la próxima víctima. Sientes enemigos en un radio de 5.0. Siempre sentirá una víctima acechada en un radio de 10.
También aumenta la detección de sigilo en 77 y la detección de invisibilidad en 77.
La detección de sigilo e invisibilidad mejora con tu fuerza de voluntad Nivel de talento efectivo: 7.2
Modo de uso: activado
Costo del odio: 4
Alcance: 6
Enfriamiento: 6
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Arma (100% de un turno)
Descripción: Con una velocidad cegadora, de repente apareces al lado de un objetivo a una distancia de hasta 6 espacios y atacas con un 64% (con 0 de odio) y un 213% (con más de 100 de odio) de daño. Tu aparición repentina pilla a todos desprevenidos, dándote 38 puntos de Defensa extra durante 1 turno.
El impulso de Defensa mejora con tu Fuerza. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: sostenido
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 6
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Instantáneo (0% de un turno)
Se desactivará: Surge
Descripción: En lugar de esconderse del ataque, enfrenta todas las amenazas. Mientras está activo, tiene un 7% de posibilidades de repeler un ataque cuerpo a cuerpo. La imprudencia de tu defensa te trae mala suerte (Suerte -3).
Cleave, Repel y Surge no pueden estar activos simultáneamente, y activar uno colocará a los demás en tiempo de reutilización.
La probabilidad de repeler aumenta con tu Fuerza y ​​en un 20% cuando estás equipado con un escudo. Nivel de talento efectivo: 5.9
Modo de uso: sostenido
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 0
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Instantáneo (0% de un turno)
Descripción: cuando enfocas tus ataques en un solo enemigo y lo golpeas cuerpo a cuerpo durante dos turnos consecutivos, tu odio hacia ellos te vence y comienzas a acecharlos con un propósito resuelto. El efecto durará 40 turnos o hasta que muera tu presa. Acechar te da bonificaciones contra tu enemigo que crecen cada turno que lo golpeas y disminuyen cada turno que no.
Nivel de bonificación 1: +30 de precisión, + 11% de daño cuerpo a cuerpo, +0,50 de odio / presa de turno fue golpeada
Nivel de bonificación 2: +43 de precisión, + 22% de daño cuerpo a cuerpo, +1,00 de odio / turno de presa golpeada
Nivel de bonificación 3: +53 de precisión, + 33% de daño cuerpo a cuerpo, +1.50 presa de odio / turno fue golpeada
La bonificación de precisión mejora con tu Fuerza de voluntad y la bonificación de daño cuerpo a cuerpo con tu Fuerza.

Nivel de talento efectivo: 3.2
Modo de uso: activado
Costo del odio: 5
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 6
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Arma (100% de un turno)
Descripción: Acosa a tu víctima acechada con dos ataques rápidos de 35% (a 0% de odio) a 67% (a 100+ de odio) de daño cada uno. Cada ataque que logra un impacto interrumpe un talento, runa o infusión durante 3 turnos. Tu oponente se pondrá nervioso por los ataques, lo que reducirá el daño que infligen en un 50% durante 2 turnos.

Este talento también atacará con tu escudo, si tienes uno equipado.

Nivel de talento efectivo: 3.2
Modo de uso: activado
Costo del odio: 2
Alcance: 10
Enfriamiento: 10
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Mente (100% de un turno)
Es: un poder mental
Descripción: La conexión entre depredador y presa te permite hablar con la mente de tu objetivo e invitarlo a acercarse. Durante 10 turnos, intentarán acercarse a ti, incluso empujando a otros a un lado para hacerlo. Se moverán hacia ti en lugar de actuar el 41% del tiempo, pero pueden guardar versos Mindpower para ralentizar el efecto. Si sufren un daño significativo, la llamada puede superarse por completo. El efecto dificulta la concentración de tu objetivo, reduciendo el poder de hechizos y el poder mental en 26 hasta que te alcancen.
La reducción de Spellpower y Mindpower aumenta con tu Fuerza de Voluntad. Nivel de talento efectivo: 3.2
Modo de uso: sostenido
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 6
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Instantáneo (0% de un turno)
Descripción: Deja que el odio alimente tus movimientos. Mientras está activo, obtienes un 116% de velocidad de movimiento. La imprudencia de tu movimiento te trae mala suerte (Suerte -3).
Cleave, Repel y Surge no pueden estar activos simultáneamente, y activar uno colocará a los demás en tiempo de reutilización.
Sostener Oleada con doble empuñadura otorga 32 Defensa adicional.
La velocidad de movimiento y la defensa de doble empuñadura aumentan con la estadística de Fuerza de voluntad.

Nivel de talento efectivo: 5.9
Modo de uso: activado
Costo del odio: 2
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 8
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Arma (100% de un turno)
Descripción: Cortas salvajemente a tu objetivo por un 139% (a 0 Odio) a un 229% (a 100+ Odio) de daño.
En el nivel 3, cualquier herida que inflijas con esto conlleva una parte de tu maldición, lo que reduce la efectividad de la curación en un 42% durante 15 turnos. El efecto se acumulará.
El multiplicador de daño aumenta con tu Fuerza.

Este talento también atacará con tu escudo, si tienes uno equipado.

Nivel de talento efectivo: 5.9
Modo de uso: activado
Costo del odio: 2
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 12
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Arma (100% de un turno)
Descripción: Asalta a los enemigos cercanos con 4 ataques rápidos para un 36% (a 0 de odio) a un 73% (a más de 100 de odio) de daño cada uno. Las presas acechadas siempre son el objetivo si están cerca.
En el nivel 3, la intensidad de tu asalto abruma a cualquiera que sea golpeado, reduciendo su Defensa en -30 durante 4 turnos.
El multiplicador de daño y la reducción de Defensa aumentan con tu Fuerza.

Este talento también atacará con tu escudo, si tienes uno equipado.

Nivel de talento efectivo: 8.5
Modo de uso: activado
Costo del odio: 5
Alcance: 10
Enfriamiento: 15
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Arma (100% de un turno)
Descripción: Carga a través de tus oponentes, atacando a cualquiera que esté cerca de tu camino por 35% (a 0 Odio) a 70% (a 100+ Odio) de daño. Los grandes oponentes pueden salir despedidos de tu camino. Puedes atacar un máximo de 7 veces y puedes golpear objetivos a lo largo de tu camino más de una vez. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: sostenido
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 6
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Instantáneo (0% de un turno)
Se desactivará: Surge
Descripción: Mientras está activo, cada golpe de tu arma golpea a otros enemigos adyacentes por 0% (con 0 odio) a 0% (con 100 de odio) de daño físico. La imprudencia de tus ataques te trae mala suerte (suerte -3).
Cleave, Repel y Surge no pueden estar activos simultáneamente, y activar uno colocará a los demás en tiempo de reutilización.
Cleave infligirá un 25% de daño adicional al usar un arma de dos manos.
El daño de Hendidura aumenta con tu Fuerza.

Talentos genéricos

Nivel de talento efectivo: 11,9
Modo de uso: activado
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 0
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Instantáneo (0% de un turno)
Es: un poder mental
Descripción: Tu toque contaminante impregna todo lo que te rodea e imparte permanentemente una maldición aleatoria sobre cada objeto que encuentres. Cuando equipas un objeto maldito, obtienes los efectos de esa maldición (que se muestra como un efecto beneficioso). Cada elemento equipado con la misma maldición aumenta el poder de la maldición. Inicialmente, las maldiciones son dañinas, pero se acumulan poderosos beneficios a medida que aumenta el poder de la maldición.
El talento Dark Gifts desbloquea efectos de maldición de nivel superior y aumenta su poder.
Tu aura impregna tu equipo más a fondo con el nivel de talento y puede afectar a los elementos de la siguiente manera:
Nivel 1 - armas
Nivel 2: chalecos antibalas y capas
Nivel 3 - escudos y cascos
Nivel 4: guantes, botas y cinturones
Nivel 6 - anillos
Nivel 7 - amuletos / collares
Nivel 8 - lites
Nivel 9 - herramientas / tótems / torques / varitas
nivel 10 - municiones
En el nivel 5, puedes activar este talento para rodearte de un aura que agrega 2 niveles a una maldición de tu elección. (Maldición de la desgracia elegida)
Además, los niveles de talento superiores a 5 reducen los efectos negativos de tus maldiciones (actualmente una reducción del 50%). Nivel de talento efectivo: 11,9
Modo de uso: pasivo
Es: un poder mental
Descripción: Tus maldiciones te traen dones oscuros.Desbloquea efectos de bonificación de nivel 4 en todas tus maldiciones, lo que te permite obtener ese efecto cuando el nivel de poder de tu maldición alcanza ese nivel. En el nivel de talento 5, la penalización de suerte de los efectos malditos se reduce a 1.
Los niveles de talento por encima de 5 añaden niveles de poder extra a tus maldiciones, aumentando sus efectos (actualmente 3.0). Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: activado
Alcance: 2
Enfriamiento: 30
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Mente (100% de un turno)
Es: un poder mental
Descripción: Maldice la tierra que te rodea en un radio de 2 durante 3 turnos. Cualquiera que se pare sobre él se debilita, lo que reduce el daño que infligen en un -1%. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: activado
Alcance: 5
Enfriamiento: 40
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Mente (100% de un turno)
Es: un poder mental
Descripción: Inculca una parte de tu maldición viviente en un arma de tu inventario y tírala cerca. Este centinela casi impermeable atacará a todos los enemigos cercanos durante 3 turnos. Cuando termine la maldición, el arma caerá al suelo.
La velocidad de ataque del centinela maldito (actualmente un 16%) mejorará con el nivel de talento.
Cuando seleccione un arma por primera vez, se recordará y utilizará siempre que esté en su inventario. Utilice el talento Elegir centinela maldito para modificar su selección.
En el nivel de talento 3, obtienes la capacidad de afligir objetos mundanos poderosos (egos superiores).
En el nivel de talento 5, puedes corromper artefactos. Nivel de talento efectivo: 6.1
Modo de uso: pasivo
Descripción: Mejora tu condición esquelética, aumentando la fuerza y ​​la destreza en 18. Nivel de talento efectivo: 3.9
Modo de uso: activado
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 17
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Estándar (100% de un turno)
Descripción: Crea un escudo de huesos que absorbe 906 p. De daño. Dura 10 turnos.
El daño total que puede absorber el escudo aumenta con tu Destreza. Nivel de talento efectivo: 2.8
Modo de uso: pasivo
Descripción: Tus huesos de muertos vivientes son muy resistentes, lo que reduce la duración de todos los efectos perjudiciales sobre ti hasta en un 27%. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: activado
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 39
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: Estándar (100% de un turno)
Descripción: Reposiciona algunos de tus huesos, curandote por -10.
En el nivel 5, obtendrás la capacidad de volver a ensamblar completamente tu cuerpo en caso de que sea destruido (solo se puede usar una vez). Nivel de talento efectivo: 5.8
Modo de uso: pasivo
Descripción: Su piel se vuelve más resistente al daño. Aumenta la resistencia a todo el daño en un 10.0%. Nivel de talento efectivo: 3.2
Modo de uso: pasivo
Descripción: Mejoras en el uso de tu armadura para desviar golpes y proteger tus áreas vitales. Aumenta el valor de armadura en 0, la resistencia de la armadura en un 0% y reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia te golpeen críticamente en un 0% con tu armadura actual.
(Este talento solo proporciona bonificaciones por mallas pesadas o armaduras de placas masivas).
En el nivel 1, te permite usar armadura de malla pesada, guanteletes, yelmos y botas pesadas.
En el nivel 2, te permite usar escudos.
En el nivel 3, te permite usar una armadura de placas masiva.
Nivel de talento efectivo: 5.8
Modo de uso: pasivo
Descripción: Aprende a mantener su agilidad y manejar su postura de combate mientras usa túnicas o armaduras ligeras. Cuando usas una armadura que no pesa más que el cuero en la ranura de tu cuerpo principal, obtienes 59 de Defensa, 37% de Resistencia a la Armadura y 27% de Fatiga reducida.
Además, cuando das un paso junto a un enemigo (visible), utilizas la yuxtaposición para aumentar tu Defensa total en 30 durante 2 turnos.
La bonificación de Defensa aumenta con tu Destreza. Nivel de talento efectivo: 5.8
Modo de uso: pasivo
Descripción: Aumenta la precisión de las armas desarmadas, cuerpo a cuerpo y a distancia en 61. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: pasivo
Descripción: Aumenta el daño del arma en un 0% y el poder físico en un 30 al usar espadas, hachas o mazas. Nivel de talento efectivo: 5.8
Modo de uso: pasivo
Descripción: Aumenta el daño del arma en un 72% y el poder físico en un 30 al usar dagas. Nivel de talento efectivo: 5.5
Modo de uso: pasivo
Es: una potencia de steamtech
Descripción: Te permite crear tinkers destrozados de nivel 5.
Aprenderá un nuevo esquema en el nivel 1.
Cada otro nivel de talento, tiene un 20% de posibilidades de aprender un esquema aleatorio más, si no lo ha ganado en el nivel 5, está garantizado (a menos que se conozcan todos).
Este talento es necesario para los siguientes retocadores (aún necesita aprender / encontrar los esquemas):
* Surco incendiario (conocido)
* Armadura ablativa
* Proyector de sierra (conocido)
* Shocking Edge (conocido)
* Recubrimiento anticorrosivo (conocido)
* Solid Shell (conocido)
* Lente de enfoque (conocida)
* Steamgun (conocido)
* Filigrana de plata (conocida)
* Razor Edge (conocido)
* Soporte de espalda (conocido)
* Acid Groove (conocido)
* Mana Coil (conocido)
* Correa de puesta a tierra (conocida)
* Steamsaw (conocido)
* Atractor fatal (conocido)
* Pistola de aguja viral (conocida)
* Refuerzo de armadura (conocido)
* Winterchill Edge (conocido)
* Revestimiento de cristal (conocido)
* Crystal Edge (conocido)
* Lanzador de cartuchos tóxicos (conocido)
* Accesorio de pico (conocido)
* Inyector viral (conocido)
*. quizás más por descubrir. Nivel de talento efectivo: 3.5
Modo de uso: pasivo
Es: una potencia de steamtech
Descripción: Te permite crear retoques mecánicos de nivel 3.
Aprenderá un nuevo esquema en el nivel 1.
Cada otro nivel de talento, tiene un 20% de posibilidades de aprender un esquema aleatorio más, si no lo ha ganado en el nivel 5, está garantizado (a menos que se conozcan todos).
Este talento es necesario para los siguientes retocadores (aún necesita aprender / encontrar los esquemas):
* Centinela voltaica (conocido)
* Iron Grip (conocido)
* Proyector de sierra (conocido)
* Estabilizador cinético (conocido)
* Rocket Boots (conocido)
* Soporte de espalda (conocido)
* Steamsaw (conocido)
* Atractor fatal (conocido)
* Hook Shell (conocido)
* Saw Shell (conocido)
* Spring Grapple (conocido)
* Reciclador de aire (conocido)
* Hand Cannon (conocido)
*. quizás más por descubrir. Nivel de talento efectivo: 3.5
Modo de uso: pasivo
Es: una potencia de steamtech
Descripción: Te permite crear retoques eléctricos de nivel 3.
Aprenderá un nuevo esquema en el nivel 1.
Cada otro nivel de talento, tiene un 20% de posibilidades de aprender un esquema aleatorio más, si no lo ha ganado en el nivel 5, está garantizado (a menos que se conozcan todos).
Este talento es necesario para los siguientes retocadores (aún necesita aprender / encontrar los esquemas):
* Centinela voltaica (conocido)
* Emisor de luz negra (conocido)
* Shocking Edge (conocido)
* Carcasa magnética (conocida)
* Recuperador galvánico (conocido)
* Mana Coil (conocido)
* Toque impactante (conocido)
* Correa de puesta a tierra (conocida)
* Atractor fatal (conocido)
* Lightning Coil (conocido)
* Estimulador mental (conocido)
* Concha voltaica (conocida)
* Distribuidor de energía (conocido)
* Emisor de luz blanca (conocido)
* Campo de deflexión (conocido)
*. quizás más por descubrir. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: pasivo
Es: una potencia de steamtech
Descripción: Aumenta la capacidad de su tanque de vapor en 0. Nivel de talento efectivo: 6.5
Modo de uso: pasivo
Es: una potencia de steamtech
Descripción: Te permite crear retoques terapéuticos de nivel 6.
Aprenderá un nuevo esquema en el nivel 1.
Cada otro nivel de talento, tiene un 20% de posibilidades de aprender un esquema aleatorio más, si no lo ha ganado en el nivel 5, está garantizado (a menos que se conozcan todos).
Este talento es necesario para los siguientes retocadores (aún necesita aprender / encontrar los esquemas):
* Fiery Salve (conocido)
* Concha botánica (conocida)
* Segunda piel (conocida)
* Ayudante del alquimista (conocido)
* Moss Tread (conocido)
* Bálsamo supresor del dolor (conocido)
* Bálsamo curativo (conocido)
* Antimagic Shell (conocido)
* Bálsamo de agua (conocido)
* Frost Salve (conocido)
* Telaraña fúngica (conocida)
* Reciclador de aire (conocido)
* Distribuidor de energía (conocido)
* Poison Groove (conocido)
* Bálsamo de fuerza imparable (conocido)
* Inyector viral (conocido)
*. quizás más por descubrir. Nivel de talento efectivo: 2.5
Modo de uso: pasivo
Es: una potencia de steamtech
Descripción: Te permite crear retoques químicos de nivel 2.
Aprenderá un nuevo esquema en el nivel 1.
Cada otro nivel de talento, tiene un 20% de posibilidades de aprender un esquema aleatorio más, si no lo ha ganado en el nivel 5, está garantizado (a menos que se conozcan todos).
Este talento es necesario para los siguientes retocadores (aún necesita aprender / encontrar los esquemas):
* Recubrimiento ignífugo (conocido)
* Revestimiento impermeable (conocido)
* Emisor de luz negra (conocido)
* Revestimiento a prueba de herrumbre (conocido)
* Ayudante del alquimista (conocido)
* Acid Groove (conocido)
* Flash Powder (conocido)
* Carcasa corrosiva (conocida)
* Winterchill Edge (conocido)
* Caparazón tóxico
* Emisor de luz blanca (conocido)
* Polvo para picazón (conocido)
*. quizás más por descubrir. Nivel de talento efectivo: 2.5
Modo de uso: pasivo
Es: una potencia de steamtech
Descripción: Te permite crear tinkers explosivos de nivel 2.
Aprenderá un nuevo esquema en el nivel 1.
Cada otro nivel de talento, tiene un 20% de posibilidades de aprender un esquema aleatorio más, si no lo ha ganado en el nivel 5, está garantizado (a menos que se conozcan todos).
Este talento es necesario para los siguientes retocadores (aún necesita aprender / encontrar los esquemas):
* Concha botánica (conocida)
* Surco incendiario (conocido)
* Armadura ablativa
* Flare Shell (conocido)
* Solid Shell (conocido)
* Steamgun (conocido)
* Recubrimiento Thunderclap (conocido)
* Carcasa magnética (conocida)
* Thunder Grenade (conocido)
* Concha voltaica (conocida)
* Carcasa corrosiva (conocida)
* Hook Shell (conocido)
* Caparazón antimagico (conocido)
* Saw Shell (conocido)
* Caparazón explosivo (conocido)
* Caparazón tóxico
* Hand Cannon (conocido)
* Faro (conocido)
*. quizás más por descubrir. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: pasivo
Es: una potencia de steamtech
Descripción: Aumenta la eficiencia de todas las steamtech que operas, otorgando 0 steampower. Nivel de talento efectivo: 2.5
Modo de uso: pasivo
Es: un poder mental
Descripción: La fuerza de tu cuerpo se alimenta de tu odio. Esto hace que la mayoría de las formas de curación sean entre un 50% de efectividad (a 0 Odio) y un 100% de efectividad (a 100+ Odio). Además, después de cada muerte, almacena la fuerza vital menguante para vigorizarse, restaurando 90 vidas (limitado por la vida máxima del enemigo, hasta un máximo de 255 en cualquier momento). No puedes curar más de 46,9 vidas por turno de esta manera y no se ve afectado por tu nivel de odio u otros efectos.
La curación de las muertes mejora con tu Fuerza de Voluntad. Nivel de talento efectivo: 2.5
Modo de uso: pasivo
Es: un poder mental
Descripción: Tu sed de sangre impulsa tus movimientos. Obtienes + 32% de inmunidad a la confusión, el miedo, los golpes y el aturdimiento. Nivel de talento efectivo: 4.5
Modo de uso: pasivo
Es: un poder mental
Descripción: Has aprendido a aferrarte a tu odio y a utilizar tu sufrimiento para alimentar la rabia de tu cuerpo. Cada turno que recibes daño, el daño que infliges aumenta, hasta alcanzar un máximo de + 43% después de 5 turnos. Cualquier turno en el que no sufras daño reducirá la bonificación. Nivel de talento efectivo: 2.5
Modo de uso: pasivo
Es: un poder mental
Descripción: Te levantas para afrontar el dolor que otros te infligirían. Cada turno que recibes daño, tu Fuerza y ​​Voluntad aumentan hasta alcanzar un máximo de +7 después de 5 turnos. Cualquier turno en el que no sufras daño reducirá la bonificación. Mientras está en efecto, su cuerpo también tiene un 15% de posibilidades de superar los venenos y las enfermedades en cada turno. Nivel de talento efectivo: 3.7
Modo de uso: activado
Costo de maná: 5
Alcance: 8
Velocidad de desplazamiento: 2000% de la base
Velocidad de uso: hechizo (100% de un turno)
Es: un hechizo
Descripción: Canaliza maná puro a través de tu bastón, proyectando un rayo del tipo de daño de tu bastón, haciendo un 100% de daño al personal.
El rayo solo dañará objetivos hostiles y atravesará de forma segura a los amigos.
Este ataque siempre tiene un 100% de probabilidad de impactar e ignora la Armadura del objetivo.
Al proyectar un rayo con tu bastón, su modificador de daño aumenta en un 20%. Nivel de talento efectivo: 6.7
Modo de uso: pasivo
Es: un hechizo
Descripción: aumenta el daño del arma en un 77% y el poder físico en un 30 cuando se usan bastones. Nivel de talento efectivo: 3.7
Modo de uso: sostenido
Costo de maná sostenido: 20
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 30
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: hechizo (100% de un turno)
Es: un hechizo
Descripción: Adopta una postura defensiva, aumentando tu Defensa y Armadura en 16. Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: activado
Costo de maná: 12
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Enfriamiento: 12
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: hechizo (100% de un turno)
Es: un hechizo
Descripción: Golpea a un objetivo con un 100% de daño cuerpo a cuerpo y aturdelo durante 0 turnos.
La probabilidad de aturdimiento mejorará con Spellpower.
En el nivel 5, este ataque no puede fallar.

Prodigios

Nivel de talento efectivo: 2.5
Modo de uso: pasivo
Descripción: Rodéate de un aura elemental que almacena el daño que infliges.
Siempre que hayas almacenado 800 de daño de un tipo, desatas una poderosa explosión contra un enemigo aleatorio que inflige 400 de daño de ese tipo en un radio de 3 y te otorga uno de los siguientes efectos:

Físico: Limpia 1 perjuicio físico y otorga inmunidad a los perjuicios físicos durante 2 turnos.
Arcano: aumenta la velocidad de acción de tu mente y hechizos en un 30% durante 3 turnos.
Fuego: aumenta todo el daño infligido en un 30% durante 3 turnos.
Frío: convierte tu piel en hielo durante 3 turnos, lo que aumenta la armadura en 34 e inflige 121 de daño de hielo a los atacantes.
Rayo: aumenta tu velocidad de movimiento en un 556% durante 2 turnos.
Luz: reduce todos los tiempos de reutilización en un 20% durante 3 turnos.
Naturaleza: Limpia 1 desventaja mágica y otorga inmunidad a las desventajas mágicas durante 2 turnos.

Cada efecto solo puede ocurrir una vez cada 10 turnos de jugador. Esto no cuenta como un tiempo de reutilización típico.
El daño y algunos poderes de efecto aumentan con tu Astucia y el umbral con tu nivel.
(Enfriamientos)

Nivel de talento efectivo: 2.5
Modo de uso: pasivo
Descripción: eres experto en muchas habilidades diferentes, lo que te otorga +1.5 a todos los niveles de talento conocidos.
Esto funciona con talentos ya conocidos y aquellos que aprenderá después.

Efectos

Misiones

Encontraste notas de un explorador dentro del Bosque Viejo. Habló de las ruinas de Sher'Tul hundidas bajo la superficie del lago de Nur, en el centro del bosque.
Con una de las notas había una pequeña gema que parece una llave.
* Usaste la llave dentro de las ruinas de Nur y encontraste un camino hacia la antigua fortaleza.
* La Bestia Extraña está muerta, liberando el camino hacia la propia fortaleza.
* Ha activado lo que parece ser un. ¿mayordomo? con tu vara de recuerdo.
* Has atado el cofre de transfiguración al sistema de energía de la Fortaleza.
* La sombra de la fortaleza te ha pedido que regreses lo antes posible.
* Has entrado en la sala exploratoria del farportal y has derrotado al horror que acecha allí. Ahora puede usar el portal remoto.

El nivel de energía actual de la fortaleza es: 1559.

Te enviaron a la Cicatriz carbonizada en cuyo corazón se encuentra un enorme volcán. En la Era de la Pira, destruyó las antiguas ruinas de Sher'Tul que estaban allí, absorbiendo gran parte de su magia latente.
¡Este lugar todavía está lleno de ese poder y los orcos tienen la intención de absorber este poder usando el Bastón de Absorción!
Cualquiera que sea su plan, deben detenerse a toda costa.
El volcán es atacado por orcos. Algunos Sun Paladins llegaron allí contigo. Mantendrán la línea a costa de sus vidas para ganarte algo de tiempo.
¡Honra su sacrificio, no dejes que los orcos terminen su trabajo!

Llegaste a tiempo e interrumpiste el ritual. Los hechiceros se han ido.
Utilice el portal para volver al Lejano Oriente. Usted * DEBE * detenerlos, sin importar el costo.

Investiga los baluartes del Orgullo.
* Has destruido Rak'shor.
* Has destruido a Vor.
* Has destruido Grushnak.
* Has destruido Gorbat.

* Todos los baluartes del Orgullo están en ruinas, sus amos destruidos. ¡High Sun Paladin Aeryn seguramente se alegraría de la noticia!

Equipo

Berivon el par de botas voratun (Pesadillas) (0 def, 5 armadura)
Requiere:
- Entrenamiento de armadura pesada

Impulsado por fuerzas arcanas
Infundido por la naturaleza
3.00 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: armadura / pies de nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Armadura: +5
Fatiga: + 4%
Estadísticas de cambios: +4 Mag
Cambios de resistencia: + 25% oscuridad / + 26% temporal
Cambia las resistencias de penetración: + 12% oscuridad / + 18% temporal
Cambia el daño: + 3% arcano / + 3% temporal
Salvación física: +15 (+5 ef.)
Inmunidad al silencio: + 48%
Inmunidad a la confusión: + 41%
Inmunidad al pinzamiento: + 25%
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 38%
Inmunidad a golpes: + 25%
Inmunidad al teletransporte: + 100%
Regeneración de vida: +11.00
Vim al disparar un hechizo crítico: +2.48
Poder con hechizos: +25 (+5 ef.)
Modificación de curación: + 13%
Penetración del escudo de daño: + 37%
Defensa después de un teletransporte: +18
Resistir todo después de un teletransporte: + 19%
Reducción de la duración de nuevos efectos después de un teletransporte: + 27%
Maldición de pesadillas


Botas pesadas, con tiras de metal en los dedos de los pies, los talones y otras partes vulnerables, para proteger mejor los pies del usuario de cualquier daño.

bolsa de púas de disparos voratun de paralizante (Locura) (20/20, 68-82 de potencia, 6 de abril)
Requiere:
- Destreza 48

Elaborado por un maestro
3.00 Gravamen.

Potencia base: 68,0 - 81,6
Usa estadísticas: 50% Cun, 70% Dex
Tipo de daño: físico
Bonificación de precisión: + 0,2% de presa base (máximo 20%)
Penetración de armadura: +6
Crit. probabilidad: + 28.0%
Capacidad: 20
Sobre arma crítica:
* Paraliza al objetivo reduciendo la velocidad de la mente, los hechizos y la acción de combate en un 30%.
* Herir al objetivo infligiendo 257 de daño físico en 5 turnos y reduciendo la curación en un 50%
Maldición de la locura


Los disparos se utilizan con hondas para golpear a tus enemigos hasta matarlos.

Moldbrawn (Pesadillas)
Infundido por la naturaleza
Elaborado por un maestro
1.00 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: lite / lite tier 5

Cuando se empuña / usa:
Penetración de armadura: +12
Crítico físico. probabilidad: + 6.0%
Poder físico: +9 (+2 ef.)
Armadura: +4
Daño al golpear (cuerpo a cuerpo): 4 mentes
Estadísticas de cambios: +5 Wil
Cambios de resistencias: + 6% temporal
Cambia la penetración de las resistencias: + 15% todas
Cambia el daño: + 9% naturaleza / + 20% luz
Múltiple crítico: + 16,00%
Reduce el daño crítico entrante: 5,00%
Salvación física: +12 (+4 ef.)
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 10%
Radio de luz: +12
Ver sigilo: +10
Modificación de curación: + 45%
Maldición de pesadillas


Fabricada por los enanos, esta linterna proporciona luz en los rincones más oscuros de la tierra.

Sombrero de madera del este (Sudarios) (15 def, 0 armadura)
Elaborado por un maestro
2.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / nivel de cabeza 5

Cuando se empuña / usa:
Precisión: +65 (+11 ef.)
Penetración de armadura: +15
Crítico físico. probabilidad: + 10.0%
Defensa: +15 (+2 ef.)
Estadísticas de cambios: +12 Cun / +18 Dex
Cambios de resistencia a la penetración: + 15% físico
Cambios de daño: + 10% físico
Maestrías de talentos: +0.20 Steamtech / Gunslinging +0.20 Steamtech / Maestría en balas
Inmunidad a la ceguera: + 100%
Radio de luz: +7
Crítico de vapor. oportunidad: + 15%
Maldición de los Sudarios


Este sombrero se hizo con materiales de un bosque cuyo nombre se perdió hace mucho tiempo, en el este. Se dice que perteneció a uno de los primeros pistoleros.

Guanteletes de Dakhtun (infortunio) (0 def, 6 armadura)
Requiere:
- Entrenamiento de armadura pesada

Impulsado por fuerzas arcanas
Elaborado por un maestro
1.50 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / manos nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Crítico físico. probabilidad: + 10.0%
Armadura: +6
Estadísticas de cambios: +6 Str / +6 Mag
Cambios de daño: + 10% físico
Talento otorgado: +5 Puño de hierro
Múltiple crítico: + 50,00%
Desarmar inmunidad: + 100%
Crítico de hechizos. oportunidad: + 10%
Cuando se usa para modificar ataques sin armas:
Potencia base: 36,0 - 50,4
Usa estadísticas: 40% Dex, 40% Str, 40% Cun
Tipo de daño: físico
Bonificación de precisión: + 0,2% de presa base (máximo 20%)
Penetración de armadura: +10
Crit. probabilidad: + 10.0%
Velocidad de ataque: 83%
Cuando esta arma golpea: Escudo de desplazamiento (10% de probabilidad de nivel 3).
Cuando esta arma golpea: Ola de poder (15% de probabilidad nivel 1).
Daño (cuerpo a cuerpo): +20 arcano
Maldición de la desgracia


Diseñados por el Gran Smith Dakhtun en la Era del Encanto, estos guanteletes de acero enano han sido grabados con runas arcanas doradas y se dice que otorgan al usuario un poder físico y mágico incomparable.

pico voratun 'Xyma' (Pesadillas) (velocidad de excavación 23 vueltas)
Elaborado por un maestro
3.00 Gravamen.

Tipo: herramienta / excavadora tier 5

Cuando se empuña / usa:
Penetración de armadura: +7
Poder físico: +10 (+2 ef.)
Daño al golpear (cuerpo a cuerpo): 10 arcano
Estadísticas de cambios: +3 Str / +16 Wil
Cambia el daño: + 21% arcano
Múltiples críticos: + 40,89%
Vim al disparar hechizos críticos: +2.29
Poder con hechizos en el hechizo crítico (se acumula hasta 3 veces): +11
Crítico de hechizos. oportunidad: + 5%
Cuando se lleva:
Talento otorgado: +1 Excavación
Maldición de pesadillas


Te permite cavar una pared, quitar un árbol, crear caminos.

Furia elemental (cadáveres)
Impulsado por fuerzas arcanas
0.10 Gravamen.

[Único]
Tipo: joyería / anillo nivel 3

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +6 Cun / +6 Mag
Cambia las resistencias a la penetración: + 25% relámpago / + 25% fuego / + 25% arcano / + 25% frío
Cambia el daño: + 25% relámpago / + 25% fuego / + 25% arcano / + 25% frío
Todo tu daño se convierte y se divide en arcano, fuego, frío y relámpago.
Maldición de cadáveres


Este anillo brilla con muchos colores.

Duskvenom (Sudarios)
Infundido por la naturaleza
Elaborado por un maestro
Infundido por fuerzas psiónicas
0.10 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: joyería / anillo de nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Penetración de armadura: +2
Crítico físico. probabilidad: + 3.0%
Daño al golpear (cuerpo a cuerpo): 8 oscuridad
Estadísticas de cambios: +25 Con
Cambia las resistencias: + 10% oscuridad / + 10% frío / + 25% naturaleza / + 3% físico
Cambia las resistencias a la penetración: + 5% físico
Cambios de daño: + 12% temporal
Reduce el daño crítico entrante: 23,00%
Salvación mental: +14 (+4 ef.)
Inmunidad a la confusión: + 49%
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 50%
Regeneración de vida: +27.00
Vida máxima: +93,00
Modificación de curación: + 16%
Maldición de los Sudarios


¡Los anillos hacen que tus dedos se vean geniales!

amuleto de estralita 'Sunimmortal' (Cadáveres)
Elaborado por un maestro
0.10 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: joyería / amuleto nivel 4

Cuando se empuña / usa:
Efectos sobre el golpe cuerpo a cuerpo:
* 20% de probabilidad de reducir la armadura en un 45%
Cambia las resistencias: + 15% al ​​fuego
Cambia las resistencias de penetración: + 10% de fuego
Cambia el daño: + 3% ácido / + 3% fuego
Maestrías de talentos: +0.63 Aura maldita / maldita +0.29 Combate con hechizos / personal
Salvación física: +18 (+5 ef.)
Salvación de hechizo: +20 (+6 ef.)
Salvación mental: +19 (+5 ef.)
Maldición de cadáveres


¡Los amuletos hacen que tu cuello luzca genial!

Sparkvile (Pesadillas) (30-36 de potencia, 6 de abril, elemento fuego)
Requiere:
- Magia 48

Impulsado por fuerzas arcanas
Elaborado por un maestro
5.00 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: arma / bastón nivel 5

Potencia base: 30,0 - 36,0
Usa estadística: 80% Mag
Tipo de daño: físico
Maestría: Maestría del bastón
Bono de precisión: + 1.0% proc dam (máximo 200%)
Penetración de armadura: +6
Crit. probabilidad: + 5.0%
Velocidad de ataque: 100%
Al impactar con el arma:
* destella luz en tu objetivo causando 91 daños
Cuando se empuña / usa:
Precisión: +14 (+2 ef.)
Crítico físico. probabilidad: + 9.0%
Poder físico: +11 (+3 ef.)
Daño (cuerpo a cuerpo): 35 fuego
Estadísticas de cambios: +20 Mag / +21 Wil / +18 Cun
Cambia las resistencias de penetración: + 10% rayo
Cambia el daño: + 3% rayos / + 30% fuego
Talento otorgado: +1 al personal de mando
Multiplicación crítica: + 54,00%
Poder con hechizos en el hechizo crítico (se acumula hasta 3 veces): +9
Energía pos. Máxima: +5,00
Energía máxima negativa: +5,00
Poder con hechizos: +33 (+7 ef.)
Crítico de hechizos. oportunidad: + 9%
Radio de luz: +1
Ver invisible: +15
Maldición de pesadillas


Báculos diseñados para los portadores de magia, por los grandes del arte.

Cazador de relámpagos (pesadillas)
Infundido por fuerzas psiónicas
1.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / cinturón nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Defensa: +10 (+1 ef.)
Fatiga: + 5%
Cambia las resistencias: + 30% al rayo
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 30%
Ralentiza los proyectiles: + 25%
Recibir daño de rayo o hacer golpes críticos genera 2 cargas de energía, lo que le otorga + 5% de daño de rayo y +1 a todas las estadísticas.
Las cargas decaen a una tasa de 1 por turno. Máximo 10 cargas.
Maldición de pesadillas


Una fina malla de hilos metálicos unidos por una cadena resistente. Las chispas bailan a través de él.

daga voratun 'Mireobeisance' (Pesadillas) (37-48 de potencia, 9 de abril)
Requiere:
- Destreza 48

Impulsado por fuerzas arcanas
Elaborado por un maestro
1.00 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: arma / daga nivel 5

Potencia base: 37,0 - 48,1
Usa estadísticas: 50% Str, 50% Dex
Tipo de daño: físico
Maestría: Maestría en dagas
Bonificación de precisión: + 0,2% de probabilidad de crítico (máximo 25%)
Penetración de armadura: +9
Crit. probabilidad: + 10.0%
Velocidad de ataque: 100%
Al impactar con el arma:
* 10% de probabilidad de reducir la armadura en un 45%
* 25% de probabilidad de reducir la velocidad global en un 74%
* Crea una explosión que inflige 128 de daño por rayo (1 / turno)
* destella luz en tu objetivo causando 98 de daño
Cuando se empuña / usa:
Precisión: +25 (+4 ef.)
Penetración de armadura: +26
Crítico físico. probabilidad: + 11.0%
Efectos sobre el golpe cuerpo a cuerpo:
* 20% de probabilidad de reducir la velocidad global en un 74%
Estadísticas de cambios: +3 Mag
Cambia la penetración de las resistencias: + 26% rayos / + 15% todos
Cambia el daño: + 27% de rayos
Múltiple crítico: + 50,00%
Radio de luz: +4
Maldición de pesadillas

Guise of the Hated (Sudarios) (14 def, 0 armadura)
Infundido por fuerzas psiónicas
2.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / capa de nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Crítico físico. probabilidad: + 10.0%
Defensa: +14 (+2 ef.)
Daño (cuerpo a cuerpo): 30 mentes / 30 oscuridad
Daño al golpear (cuerpo a cuerpo): 30 mentes / 30 oscuridad
Estadísticas de cambios: +4 Des / +8 Wil / +6 Cun
Cambia las resistencias: + 30% relámpago / + 10% oscuridad / + 10% mente
Cambia el daño: + 4% todos
Maestrías de talentos: +0.30 Maldito / Penumbra +0.30 Maldito / Oscuridad
Talento otorgado: +5 Visión oscura
Bonificación de sigilo: +12
Salvación mental: +10 (+3 ef.)
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 50%
Odio por muerte: +5,00
Poder mental: +20 (+4 ef.)
Crítica mental. oportunidad: + 10%
Talento al golpear (poder mental): Oscuridad progresiva (10% de probabilidad de nivel 3).
Maldición de los Sudarios


Olvida las lunas, el cielo estrellado
El brillo cálido y acogedor del sol,
Los rayos de luz nunca llegarán al interior
El corazón que desea ser invisible.

Túnica fluida de Galeno (Cadáveres) (0 def, 0 armadura)
Impulsado por fuerzas arcanas
2.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / tela de nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +10 Fuerza / +10 Des / +17 Mag / +17 Wil / +17 Cun / +10 Con
Cambia las resistencias: + 15% todas
Cambia el daño: + 37% relámpago / + 37% temporal / + 37% frío / + 37% fuego / + 37% arcano / + 37% físico
Maestrías de talentos: +0.10 Tecnomancia hechizada / oculta +0,10 Tecnomancia hechizada / galvánica +0,10 Tecnomancia hechizada / terrena
Maná cada turno: +2.00
Maná máximo: +77.00
Poder con hechizos: +35 (+7 ef.)
Crítico de hechizos. oportunidad: + 12%
20% de probabilidad al lanzar un hechizo de tecnomancia (o 10% de probabilidad al lanzar un hechizo normal) de potenciar los circuitos de defensa internos de la túnica.
El circuito realizará uno de:
si hay más de un enemigo en el rango de combate cuerpo a cuerpo: teletransporta a todos los enemigos
si está por debajo del 50% de vida: aumenta todas las resistencias en un 20% durante 5 turnos
si está por debajo de 20 de vapor: sobrecarga la dínamo arcana para producir 4 más de vapor por cada 10 de maná gastados durante 5 turnos
de lo contrario: restablece el tiempo de reutilización del hechizo con el tiempo de reutilización restante más alto

Maldición de cadáveres


Esta túnica fue usada por el Tecnomante Galen, infundida con encantamientos de tecnomancia, ¡se dice que reacciona a los hechizos tecnológicos!

Inventario

Runa de la grieta (689,78 de daño temporal, eliminado del tiempo 4 turnos)
Impulsado por fuerzas arcanas
0.10 Gravamen.

[Único]
Tipo: pergamino / runa nivel 3

Cuando está inscrito en su cuerpo:
Nivel de talento efectivo: 0.0
Modo de uso: activado
Alcance: 6
Enfriamiento: 14
Velocidad de viaje: instantánea
Velocidad de uso: hechizo (100% de un turno)
Es: un hechizo
Descripción: Inflige 1124,35 de daño temporal. Si su objetivo sobrevive, se le enviará 4 turnos hacia el futuro.
También reducirá su paradoja en 25 (si tiene alguna).
Tenga en cuenta que jugar con el continuo espacio-tiempo puede tener consecuencias imprevistas.
Puede usarse para inscribir tu piel con la runa.

Se pueden inscribir runas mágicas en tu cuerpo, lo que te otorga un talento de hechizo a pedido.

Pergamino sellado de la última esperanza
0.10 Gravamen.

[Único]
Tipo: desplazamiento / desplazamiento

Puede usarse para abrir el sello y leer el mensaje.

¡Los pergaminos mágicos pueden tener efectos muy diferentes!

Tomo antiguo titulado 'Gemas y sus usos'
0.10 Gravamen.

[Elemento de la trama]
Tipo: pergamino / tomo

¡Los pergaminos mágicos pueden tener efectos muy diferentes!

The Far-Hand (Sudarios)
Impulsado por fuerzas desconocidas
0.10 Gravamen.

[Único]
Tipo: joyería / amuleto nivel 3

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +10 Con
Inmunidad al teletransporte: + 100%
Maldición de los Sudarios
Se puede usar para activar el teletransporte de talentos (con un costo de 36 de 36/36):
Nivel de talento efectivo: 5.5
Costo de energía: 36 de 36/36.
Alcance: 10
Velocidad de viaje: instantánea
Es: un hechizo
Descripción: Te teletransporta aleatoriamente dentro de un rango grande (181).
En el nivel 4, te permite especificar qué criatura teletransportar.
En el nivel 5, te permite elegir el área objetivo (radio 13).
Si el área objetivo no está en la línea de visión, existe la posibilidad de que el hechizo falle parcialmente y teletransporte al objetivo al azar.
Los teletransportes aleatorios tienen un alcance mínimo de 15.
El alcance aumentará con tu poder con hechizos.

Puedes sentir esta extraña mano metálica retorciéndose, se siente como si el espacio se distorsionara a su alrededor.

Reloj de arena roto de Zemekkys (Pesadillas)
Impulsado por fuerzas arcanas
0.10 Gravamen.

[Único]
Tipo: joyería / amuleto nivel 4

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +4 Wil
Cambios de resistencias: + 20% temporal
Cambio de límite de resistencias: + 5% temporal
Cambios de daño: + 10% temporal
Reduce el tiempo de reutilización de los hechizos en: 10%
La activación de este elemento es instantánea.
Maldición de pesadillas
Se puede usar para activar el Talento Time Stop (cuesta 50 de potencia de 80/80):
Nivel de talento efectivo: 2.5
Costo de energía: 50 de 80/80.
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Velocidad de viaje: instantánea
Es: un hechizo
Descripción: Gana 1 vueltas. Durante este tiempo, su daño se reducirá en un 100%.

Este pequeño reloj de arena roto cuelga de una fina cadena de oro. El vidrio está roto y la arena se ha escapado hace mucho tiempo.

Dientes de Garkul (cadáveres)
Elaborado por un maestro
0.10 Gravamen.

[Único]
Tipo: joyería / amuleto nivel 5

Forma parte de un conjunto de elementos.
Otra de las reliquias de Garkul sacaría a relucir su espíritu.
Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +10 Str / +6 Con
Maestrías de talentos: +0.10 Técnica / Fuerza de Berserker +0.10 Técnica / Sed de sangre +0.10 Técnica / Gritos de guerra +0.10 Técnica / Asalto a dos manos
Salvación física: +18 (+5 ef.)
Salvación mental: +18 (+4 ef.)
Inmunidad al pinning: + 100%
Maldición de cadáveres
Se puede usar para activar el talento Grito devastador (cuesta 10 de poder de 48/48):
Nivel de talento efectivo: 5.5
Costo de energía: 10 de 48/48.
Rango: cuerpo a cuerpo / personal
Velocidad de viaje: instantánea
Descripción: Lanza un poderoso grito que inflige 559,47 de daño físico en un cono de radio 8 frente a ti.
En el nivel 5, el grito es tan fuerte que hace añicos todos los proyectiles entrantes atrapados en el interior.
El daño aumenta con tu Fuerza.

Se han ensartado cientos de dientes humanoides en múltiples hebras de cuero fino, creando este collar tribal. Uno tendría que asumir que estos no son los dientes de Garkul el Devorador, sino los dientes de las muchas comidas de Garkul.

amuleto voratun 'Gliwyn' (Sudarios)
Infundido por la naturaleza
Elaborado por un maestro
0.10 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: joyería / amuleto nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Efectos sobre el golpe cuerpo a cuerpo:
* 20 quema de recursos arcanos
Cambios de resistencia: + 36% relámpago / + 12% físico / + 9% naturaleza / + 6% temporal
Cambia el daño: + 21% de ácido
Salvación física: +25 (+7 ef.)
Salvación de hechizo: +25 (+7 ef.)
Salvación mental: +25 (+6 ef.)
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 50%
Aguante cada turno: +1.20
Maldición de los Sudarios


¡Los amuletos hacen que tu cuello luzca genial!

Orbe de muchas formas
Impulsado por fuerzas desconocidas
1.00 Gravamen.

[Elemento de la trama]
Tipo: joyería / orbe

Se puede utilizar para activar un portal.

La activación cuesta 10 de potencia de 30/30.

El orbe proyecta imágenes de lugares distantes, algunos que parecen no ser de este mundo, cambiando rápidamente.
Si se usa cerca de un portal, probablemente podría activarlo.

Anillo retorcido del cazador (cadáveres)
Impulsado por fuerzas desconocidas
0.10 Gravamen.

[Único]
Tipo: joyería / anillo de nivel 4

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +5 Fue / +5 Des / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Cuando se usa por primera vez, el anillo se adapta a usted, lo que le permite elegir un prodigio que siempre otorgará mientras lo use (no se puede cambiar una vez elegido, vuelva a usarlo para seleccionar nuevamente si se negó a elegir al principio).
Maldición de cadáveres


Una masa de tentáculos que se retorcía aproximadamente se deformaba en forma de anillo. De él emana un poder oscuro y maloliente.

Orbe del Vacío (Locura)
Impulsado por fuerzas arcanas
0.10 Gravamen.

[Único]
Tipo: joyería / anillo de nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Daño (cuerpo a cuerpo): 15 arcano
Cambia las resistencias: + 15% arcano
Cambia las resistencias de penetración: + 10% arcano
Cambia el daño: + 4% relámpago / + 4% físico / + 4% frío / + 4% fuego / + 15% arcano / + 5% todo
Maestrías de talentos: +0,10 hechizo / arcano +0,10 hechizo / éter
Reutilización del talento: Avatar de éter (-4 turnos)
Salvación de hechizo: +10 (+3 ef.)
Inmunidad al silencio: + 30%
Maná máximo: +35.00
Poder con hechizos: +10 (+2 ef.)
Crítico de hechizos. oportunidad: + 5%
Talento al golpear (hechizo): Vórtice arcano (10% de probabilidad nivel 2).
Maldición de la locura
Se puede usar para activar el talento Manathrust (cuesta 6 de poder de 6/6):
Nivel de talento efectivo: 5.5
Costo de energía: 6 de 6/6.
Alcance: 10
Velocidad de desplazamiento: 2000% de la base
Es: un hechizo y se puede usar durante Aether Avatar
Descripción: Conjura maná en un poderoso rayo que inflige 492.28 de daño arcano.
En el nivel 3, se convierte en una viga.
El daño aumentará con tu poder con hechizos.

Este fino anillo gris está adornado con una esfera negra profunda. Pequeños puntos blancos se arremolinan lentamente dentro de él, y una tenue luz púrpura brilla desde su núcleo.

Bastón de absorción despierto (60-72 de poder, 60 de abril, elemento relámpago)
Requiere:
- Magia 40

Impulsado por fuerzas desconocidas
7.00 Gravamen.

[Asesino de Dioses]
Tipo: arma / bastón nivel 5
Debe sostenerse con ambas manos.

Potencia base: 60.0 - 72.0
Estadísticas de usos: 130% Mag
Tipo de daño: Arcano
Maestría: Maestría del bastón
Bono de precisión: + 2.0% proc dam (máximo 200%)
Precisión: +30
Penetración de armadura: +60
Velocidad de ataque: 100%
Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +10 Mag / +10 Wil
Cambia las resistencias a la penetración: + 30% relámpago / + 30% fuego / + 30% arcano / + 30% frío
Cambia el daño: + 60% rayos / + 60% fuego / + 60% arcano / + 60% frío
Talento otorgado: +1 al personal de mando
Maná máximo: +100.00
Energía pos. Máxima: +50.00
Energía máxima negativa: +50,00
Poder con hechizos: +48 (+10 ef.)
Crítico de hechizos. oportunidad: + 15%
Le permite hablar y leer el antiguo idioma Sher'Tul.
Se puede usar para absorber la esencia (ignorando la resistencia y eludiendo la mayoría de las defensas) de un objetivo en el rango 8, drenando el 30% de su vida y aumentando tu propio daño en un 30% durante 7 turnos.

La activación cuesta 200 de potencia de 100/200.

Tallado con runas de poder, este bastón parece haber sido hecho hace mucho tiempo, pero no muestra signos de deslustre.
La luz a su alrededor parece atenuarse y puedes sentir su tremendo poder simplemente tocándolo.
Los Hechiceros parecen haber despertado su poder.
Y he aquí que llegaron al mismo Amakthel, y miles murieron en el asalto a su trono, y tres de los Asesinos de Dioses fueron quebrantados bajo sus pies. Pero Falion con su último aliento traspasó al gran dios en su rodilla con la espada helada Arkil, y viendo su oportunidad Caldizar, líder de los Godslayers, avanzó con el Bastón de Absorción y asestó un golpe aterrador contra Amakthel. Así cayó el más grande de los dioses por las manos de sus propios hijos, y su rostro se hundió en el polvo. ''

Duskwire the voratun dagger (Pesadillas) (38-49 de poder, 9 de abril)
Requiere:
- Destreza 48

Impulsado por fuerzas arcanas
Elaborado por un maestro
1.00 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: arma / daga nivel 5

Potencia base: 38,0 - 49,4
Utiliza estadísticas: 50% Dex, 50% Str
Tipo de daño: físico
Maestría: Maestría en dagas
Bonificación de precisión: + 0,2% de probabilidad de crítico (máximo 25%)
Penetración de armadura: +9
Crit. probabilidad: + 10.0%
Velocidad de ataque: 100%
Al impactar con el arma:
* 26% de probabilidad de reducir la fuerza, la destreza y la constitución en 35
Daño (cuerpo a cuerpo): +25 frío / +12 temporal
Daño (radio 1) al golpear: +12 oscuridad / +18 fuego
Cuando se empuña / usa:
Precisión: +25 (+4 ef.)
Penetración de armadura: +15
Daño al golpear (cuerpo a cuerpo): 6 oscuridad
Cambia las resistencias: + 9% de oscuridad
Cambia la penetración de las resistencias: + 15% todas
Defensa después de un teletransporte: +5
Resistir todo después de un teletransporte: + 5%
Reducción de la duración de nuevos efectos después de un teletransporte: + 5%
Maldición de pesadillas

Leludugorn the Flashreaper (Shrouds) (53-69 de potencia, 9 de abril)
Requiere:
- Destreza 48

Impulsado por fuerzas arcanas
Elaborado por un maestro
1.00 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: arma / daga nivel 5

Potencia base: 53,0 - 68,9
Usa estadísticas: 50% Dex, 50% Str
Tipo de daño: físico
Maestría: Maestría en dagas
Bonificación de precisión: + 0,2% de probabilidad de crítico (máximo 25%)
Penetración de armadura: +9
Crit. probabilidad: + 10.0%
Velocidad de ataque: 100%
Cuando esta arma golpea: Maldición de muerte (20% de probabilidad de nivel 5).
Daño (cuerpo a cuerpo): +16 rayo
Cuando se empuña / usa:
Precisión: +25 (+4 ef.)
Daño al golpear (cuerpo a cuerpo): 2 mentes
Estadísticas de cambios: +10 Str / +5 Mag
Cambia las resistencias de penetración: + 5% de fuego
Cambios de daño: + 15% físico
Psi cuando se golpea: +0.04
Psi máximo: +20,00
Poder mental: +10 (+2 ef.)
Ver invisible: +9
Maldición de los Sudarios

Mandíbula de Ungolmor (Desgracia) (40-52 de potencia, 12 de abril)
Requiere:
- Astucia 38

Infundido por la naturaleza
1.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: arma / daga nivel 5

Potencia base: 40,0 - 52,0
Usa estadísticas: 30% Cun, 35% Str, 35% Dex
Tipo de daño: físico
Maestría: Maestría en dagas
Bonificación de precisión: + 0,2% de probabilidad de crítico (máximo 25%)
Penetración de armadura: +12
Crit. probabilidad: + 22.0%
Velocidad de ataque: 100%
Cuando esta arma impacta: Mordisco venenoso (20% de probabilidad de nivel 3).
Sobre arma crítica:
* Inflige veneno espía que inflige 200 de daño durante 3 turnos y inmoviliza al objetivo
Conversión de daño: 30% de oscuridad
Cuando se empuña / usa:
Armadura: +15
Estadísticas de cambios: +8 Cun / +4 Dex
Cambia el daño: + 30% naturaleza / + 20% oscuridad
Talento otorgado: +5 Muerte tóxica
Inmunidad al veneno: + 100%
Radio de luz: -2
Maldición de la desgracia


Esta hoja curva, elaborada con obsidiana, está tachonada con los letales colmillos del Ungolmor. Parece drenar la luz del mundo que lo rodea.

Tempestprophet the voratun dagger (Madness) (38-50 de poder, 9 de abril)
Requiere:
- Destreza 48

Infundido por la naturaleza
Elaborado por un maestro
Infundido por fuerzas psiónicas
1.00 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: arma / daga nivel 5

Potencia base: 38,5 - 50,1
Usa estadísticas: 50% Dex, 50% Str
Tipo de daño: físico
Maestría: Maestría en dagas
Bonificación de precisión: + 0,2% de probabilidad de crítico (máximo 25%)
Penetración de armadura: +9
Crit. probabilidad: + 10.0%
Velocidad de ataque: 100%
Al impactar con el arma:
* 35% de probabilidad de reducir todas las salvadas y la defensa en 45
Daño (cuerpo a cuerpo): +24 relámpago / +20 naturaleza / +25 mente
Cuando se empuña / usa:
Poder físico: +11 (+3 ef.)
Armadura: +4
Daño al golpear (cuerpo a cuerpo): 6 rayos
Estadísticas de cambios: +7 Wil / +7 Cun / +7 Con
Cambia las resistencias: + 7% arcano / + 6% plaga
Cambia las resistencias a la penetración: + 20% luz / + 15% física
Desarmar inmunidad: + 22%
Maldición de la locura

Carcaj del sol (Pesadillas) (25/25, 34-48 de potencia, 15 de abril)
Requiere:
- Destreza 24

Impulsado por fuerzas arcanas
3.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: munición / flecha nivel 4

Potencia base: 34,0 - 47,6
Utiliza estadísticas: 60% Dex, 20% Mag, 50% Str
Tipo de daño: luz brillante
Bonificación de precisión: + 0,2% de probabilidad de crítico (máximo 25%)
Penetración de armadura: +15
Crit. oportunidad: + 2.0%
Capacidad: 25
Al impactar con el arma:
* 25% de probabilidad de cegar
Velocidad de viaje: + 300%
Los disparos atraviesan todos los objetivos.
Maldición de pesadillas


Este extraño carcaj naranja está hecho de latón y está grabado con muchas runas rojas brillantes que brillan y brillan con la luz. Las flechas en sí mismas parecen ser ejes sólidos de luz ardiente, como rayos de sol, martillados y forjados en un estado sólido.

Ce'Nyrema the Star's kiss (Desfortune) (21/21, 56-78 power, 18 abr)
Requiere:
- Destreza 48

Impulsado por fuerzas arcanas
3.00 Gravamen.

Potencia base: 56,0 - 78,4
Utiliza estadísticas: 70% Dex, 50% Str
Tipo de daño: físico
Bonificación de precisión: + 0,2% de probabilidad de crítico (máximo 25%)
Penetración de armadura: +18
Crit. probabilidad: + 3.0%
Capacidad: 21
Daño (a distancia): +26 luz
Daño (radio 1) al golpear: +26 rayos / +30 fuego / +26 luz
Daño (radio 2) en el crítico: +26 rayos / +26 oscuridad / +26 luz
Maldición de la desgracia


Las flechas se utilizan con arcos para atravesar a tus enemigos hasta la muerte.

bolsa de púas de tiros de hierro (Sudarios) (11/11, 20-25 de potencia, 1 de abril)
Requiere:
- Destreza 11

Elaborado por un maestro
3.00 Gravamen.

Potencia base: 20,5 - 24,6
Usa estadísticas: 50% Cun, 70% Dex
Tipo de daño: físico
Bonificación de precisión: + 0,2% de presa base (máximo 20%)
Penetración de armadura: +1
Crit. probabilidad: + 10.0%
Capacidad: 11
Sobre arma crítica:
* Herir al objetivo infligiendo 257 de daño físico en 5 turnos y reduciendo la curación en un 50%
Maldición de los Sudarios


Los disparos se utilizan con hondas para golpear a tus enemigos hasta matarlos.

Faja de preservación (Pesadillas)
Infundido por la naturaleza
1.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / cinturón nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +5 Con / +5 Wil
Cambios de resistencia: + 15% relámpago / + 15% temporal / + 15% luz / + 15% fuego / + 15% naturaleza / + 15% ácido / + 10% físico / + 15% tizón / + 15% frío / +10 % arcano / + 15% oscuridad
Salvación física: +15 (+5 ef.)
Salvación de hechizo: +15 (+4 ef.)
Salvación mental: +15 (+4 ef.)
Inmunidad a la confusión: + 20%
Maldición de pesadillas


Un cinturón impecable de cuero blanco más puro con una hebilla voratun rúnica. Los estragos del tiempo ni de los elementos la han tocado.

Capa de engaño (cadáveres)
Impulsado por fuerzas arcanas
1.00 Gravamen.

[Elemento de la trama]
Tipo: armadura / capa

Cuando se empuña / usa:
Poder físico: +5 (+1 ef.)
Poder con hechizos: +5 (+1 ef.)
Poder mental: +5 (+1 ef.)
Maldición de cadáveres


Un manto negro, con sutiles hechizos de ilusión entretejidos en su misma tela.

Botas del cazador (infortunio) (2 def, 12 de armadura)
Requiere:
- Entrenamiento de armadura pesada

Infundido por fuerzas psiónicas
3.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / pies nivel 4

Cuando se empuña / usa:
Penetración de armadura: +15
Poder físico: +12 (+3 ef.)
Armadura: +12
Defensa: +2 (+0 ef.)
Fatiga: + 8%
Maestrías de talentos: +0.20 Astucia / Trampas +0.20 Caza maldita / interminable +0.20 Maldita / Depredador
Salvación de hechizo: +10 (+3 ef.)
Salvación mental: +10 (+3 ef.)
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 40%
Vida máxima: +80,00
La activación de este elemento es instantánea.
Maldición de la desgracia
Se puede usar para aumentar la velocidad de movimiento en un 300% durante hasta 5 turnos (o hasta que realice una acción sin movimiento)

La activación cuesta 32 de 32/32.

Estas botas agrietadas están cubiertas de una gruesa capa de barro. No está claro a quién pertenecían anteriormente, pero claramente han visto un uso extensivo.

Sombrero de Malslek el Maldito (Locura) (2 def, 0 armadura)
Infundido por fuerzas psiónicas
2.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / nivel de cabeza 4

Cuando se empuña / usa:
Defensa: +2 (+0 ef.)
Daño (cuerpo a cuerpo): 30% de probabilidad de efectos pesimistas
Cambia las resistencias: + 20% de fuego
Cambia el daño: + 10% oscuridad / + 10% físico
Maestría de talentos: +0.20 Malditos / Castigos
Salvación mental: -10 (-2 ef.)
Odio al disparar un ataque mental crítico: +2.00
Odio por muerte: +2,00
Odio máximo: +20,00
Poder con hechizos: +10 (+2 ef.)
Poder mental: +15 (+3 ef.)
Crítica mental. oportunidad: + 10%
Mod de curación: -10%
Talento al golpear (hechizo): Agonía (10% de probabilidad nivel 2).
Talento al golpear (poder mental): Susurro de odio (10% de probabilidad nivel 2).
Maldición de la locura


Este sombrero negro perteneció una vez a un poderoso mago llamado Malslek, en la Era del Anochecer, que era conocido por tratar con seres de otros planos. En particular, se enfrentó a muchos demonios poderosos, hasta que uno de ellos, cansado de sus asuntos, lo traicionó y le robó el poder. En su rabia, Malslek prendió fuego a su propia torre en un intento de matar al demonio. Este sombrero carbonizado es todo lo que quedó en las ruinas.

Nimbus of Enlightenment (Cadáveres) (7 def, 0 armadura)
Infundido por fuerzas psiónicas
1.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / nivel de cabeza 5

Cuando se empuña / usa:
Defensa: +7 (+1 ef.)
Salvación mental: -25 (-6 ef.)
Inmunidad a la confusión: -30%
Odio al disparar un ataque mental crítico: +5.00
Psi al disparar un ataque mental crítico: +5.00
Psi máximo: +50,00
Poder mental: +20 (+4 ef.)
Crítica mental. oportunidad: + 10%
Radio de infravisión: +5
Están tratando de atraparte.
Esto no es real, esto no es real, esto no es real.
Maldición de cadáveres


Según todos los informes, solo una olla de cocina ordinaria con una serie de antenas soldadas al azar. Un manual adjunto no contiene nada más que cincuenta páginas de galimatías desquiciadas, diagramas sin sentido y líneas sobre líneas de números sin un patrón o razón aparente para ellos.

Ponerse esto en la cabeza puede no ser la mejor idea.

Yelmo de acero de Garkul (Sudarios) (0 def, 6 armadura)
Requiere:
- Entrenamiento de armadura pesada
- Fuerza 16

Infundido por la naturaleza
3.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: armadura / cabeza nivel 2

Forma parte de un conjunto de elementos.
Otra de las reliquias de Garkul sacaría a relucir su espíritu.
Cuando se empuña / usa:
Armadura: +6
Fatiga: + 8%
Estadísticas de cambios: +5 Str / +4 Wil / +5 Con
Cambios de daño: + 10% físico
Maestría del talento: +0.20 Técnica / Matón
Salvación física: +12 (+4 ef.)
Salvación de hechizo: +12 (+4 ef.)
Salvación mental: +12 (+3 ef.)
Maldición de los Sudarios


Un gran yelmo que perteneció a Garkul el Devorador, uno de los orcos más grandes que jamás haya existido.

6 ágata
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +1 Str / +1 Dex / +1 Mag / +1 Wil / +1 Cun / +1 Con
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Estadísticas de cambios: +1 Str / +1 Dex / +1 Mag / +1 Wil / +1 Cun / +1 Con
Tipo de daño latente: ácido


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

11 espinela
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Defensa: +2 (+0 ef.)
Salvación física: +2 (+1 ef.)
Salvación de hechizo: +2 (+0 ef.)
Salvación mental: +2 (+1 ef.)
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Defensa: +2 (+0 ef.)
Salvación física: +2 (+1 ef.)
Salvación de hechizo: +2 (+0 ef.)
Salvación mental: +2 (+1 ef.)
Tipo de daño latente: Naturaleza


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

5 ametrina
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Crítico físico. probabilidad: + 1.0%
Cambia el daño: + 2% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 1%
Crítica mental. oportunidad: + 1%
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Crítico físico. probabilidad: + 1.0%
Cambia el daño: + 2% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 1%
Crítica mental. oportunidad: + 1%
Tipo de daño latente: ligero


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

5 citrino
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Radio de luz: +4
Radio de infravisión: +4
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Radio de luz: +4
Radio de infravisión: +4
Tipo de daño latente: ligero


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

10 circón
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Armadura: +1
Cambia las resistencias: + 1% todas
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Armadura: +1
Cambia las resistencias: + 1% todas
Tipo de daño latente: ligero


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

4 aguamarina
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Armadura: +2
Cambia las resistencias: + 2% todas
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Armadura: +2
Cambia las resistencias: + 2% todas
Tipo de daño latente: Rayo


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

7 ópalo
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +2 Str / +2 Dex / +2 Mag / +2 Wil / +2 Cun / +2 Con
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Estadísticas de cambios: +2 Str / +2 Dex / +2 Mag / +2 Wil / +2 Cun / +2 Con
Tipo de daño latente: Rayo


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

12 topacios
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Defensa: +4 (+0 ef.)
Salvación física: +4 (+1 ef.)
Salvación de hechizo: +4 (+1 ef.)
Salvación mental: +4 (+1 ef.)
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Defensa: +4 (+0 ef.)
Salvación física: +4 (+1 ef.)
Salvación de hechizo: +4 (+1 ef.)
Salvación mental: +4 (+1 ef.)
Tipo de daño latente: Rayo


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

4 amatista
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Crítico físico. probabilidad: + 2.0%
Cambia el daño: + 4% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 2%
Crítica mental. oportunidad: + 2%
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Crítico físico. oportunidad: + 2.0%
Cambia el daño: + 4% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 2%
Crítica mental. oportunidad: + 2%
Tipo de daño latente: Arcano


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

5 ónix
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +3 Fue / +3 Des / +3 Mag / +3 Wil / +3 Cun / +3 Con
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Estadísticas de cambios: +3 Fue / +3 Des / +3 Mag / +3 Wil / +3 Cun / +3 Con
Tipo de daño latente: ácido


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

10 lapislázuli
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Defensa: +6 (+1 ef.)
Salvación física: +6 (+2 ef.)
Salvación de hechizo: +6 (+2 ef.)
Salvación mental: +6 (+2 ef.)
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Defensa: +6 (+1 ef.)
Salvación física: +6 (+2 ef.)
Salvación de hechizo: +6 (+2 ef.)
Salvación mental: +6 (+2 ef.)
Tipo de daño latente: Rayo


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

11 esmeralda
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Armadura: +3
Cambia las resistencias: + 3% todas
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Armadura: +3
Cambia las resistencias: + 3% todas
Tipo de daño latente: Naturaleza


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

12 granate
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Crítico físico. probabilidad: + 3.0%
Cambia el daño: + 6% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 3%
Crítica mental. oportunidad: + 3%
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Crítico físico. probabilidad: + 3.0%
Cambia el daño: + 6% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 3%
Crítica mental. oportunidad: + 3%
Tipo de daño latente: fuego


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

8 cuarzo
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 30%
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 30%
Tipo de daño latente: frío


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

7 zafiro
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Defensa: +8 (+1 ef.)
Salvación física: +8 (+3 ef.)
Salvación de hechizo: +8 (+2 ef.)
Salvación mental: +8 (+2 ef.)
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Defensa: +8 (+1 ef.)
Salvación física: +8 (+3 ef.)
Salvación de hechizo: +8 (+2 ef.)
Salvación mental: +8 (+2 ef.)
Tipo de daño latente: Rayo


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

8 jade
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Armadura: +4
Cambia las resistencias: + 4% todas
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Armadura: +4
Cambia las resistencias: + 4% todas
Tipo de daño latente: Naturaleza


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

3 turquesas
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Precisión: +10 (+2 ef.)
Cambia las resistencias de penetración: + 10% todas
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Precisión: +10 (+2 ef.)
Cambia la penetración de las resistencias: + 10% todas
Tipo de daño latente: Naturaleza


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

2 rubí
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +4 Fue / +4 Des / +4 Mag / +4 Wil / +4 Cun / +4 Con
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Estadísticas de cambios: +4 Fue / +4 Des / +4 Mag / +4 Wil / +4 Cun / +4 Con
Tipo de daño latente: fuego


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

5 ámbar
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Crítico físico. probabilidad: + 4.0%
Cambia el daño: + 8% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 4%
Crítica mental. oportunidad: + 4%
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Crítico físico. probabilidad: + 4.0%
Cambia el daño: + 8% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 4%
Crítica mental. oportunidad: + 4%
Tipo de daño latente: ligero


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

17 piedra de sangre
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 60%
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 60%
Tipo de daño latente: fuego


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

19 ópalo de fuego
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Crítico físico. probabilidad: + 5.0%
Cambia el daño: + 10% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 5%
Crítica mental. oportunidad: + 5%
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Crítico físico. probabilidad: + 5.0%
Daño de cambios: + 10% todos
Crítico de hechizos. oportunidad: + 5%
Crítica mental. oportunidad: + 5%
Tipo de daño latente: fuego


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

7 diamantes
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +5 Fue / +5 Des / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Estadísticas de cambios: +5 Fue / +5 Des / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Tipo de daño latente: frío


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

15 piedra lunar
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Defensa: +10 (+1 ef.)
Salvación física: +10 (+3 ef.)
Salvación de hechizo: +10 (+3 ef.)
Salvación mental: +10 (+3 ef.)
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Defensa: +10 (+1 ef.)
Salvación física: +10 (+3 ef.)
Salvación de hechizo: +10 (+3 ef.)
Salvación mental: +10 (+3 ef.)
Tipo de daño latente: frío


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

13 perlas
0.00 Gravamen.

Cuando se empuña / usa:
Armadura: +5
Cambia las resistencias: + 5% todas
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Armadura: +5
Cambia las resistencias: + 5% todas
Tipo de daño latente: frío


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

Cristal de bastón de Telos
Impulsado por fuerzas arcanas
0.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: gema / nivel 5 multicolor

Forma parte de un conjunto de elementos.
Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +5 Fue / +5 Des / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Cambios de resistencia: + 30% mente
Inmunidad a la confusión: + 30%
Inmunidad al miedo: + 30%
Radio de luz: +2
Cuando se lleva:
Radio de luz: +2
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Estadísticas de cambios: +5 Fue / +5 Des / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
Cambios de resistencia: + 30% mente
Inmunidad a la confusión: + 30%
Inmunidad al miedo: + 30%
Radio de luz: +2
Tipo de daño latente: Plaga
Se puede combinar con un bastón.

La activación cuesta 1 potencia de 1/1.

Una mirada más cercana a este cristal blanco puro revela que en realidad es una plétora de colores arremolinados y centelleantes.

Enfoque de cristal
Impulsado por fuerzas arcanas
0.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: gema / nivel 2 multicolor

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +5 Mag
Cambia el daño: + 20% arcano / + 20% plaga
(El elemento creado se puede activar para recuperar el enfoque).
Tipo de daño latente: Arcano
Se puede usar para combinar con un arma (convierte un arma no encantada en un artefacto)

La activación cuesta 1 potencia de 1/1.

Este cristal irradia el poder del propio Spellblaze.

Estrella ardiente
Impulsado por fuerzas arcanas
1.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: gema / nivel blanco 3

Cuando se lleva:
Radio de luz: +1
Tipo de daño latente: ligero
Se puede utilizar para mapear los alrededores dentro del rango de 20

La activación cuesta 30 de energía de 30/30.

Los primeros magos medianos durante la Era del Encanto descubrieron cómo capturar la luz del sol e infundir gemas con ella.
Esta estrella es la culminación de su oficio. La luz irradia desde su superficie amarilla en constante cambio.

Ojo de rubí perdido de Atamathon
0.00 Gravamen.

[Elemento de la trama]
Tipo: gema / rojo nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Cambia el daño: + 12% de fuego
Cuando se usa para imbuir un objeto:
Cambia el daño: + 12% de fuego


Uno de los ojos rubí del legendario golem gigante Atamathon.
Se dice que fue fabricado por los medianos durante la Era de la Pira como arma contra los orcos. A pesar de que fue destruido, logró asestar un golpe paralizante al matar a su líder, Garkul el Devorador.

Perla de vida y muerte
Infundido por la naturaleza
2.00 Gravamen.

Cuando se lleva:
Estadísticas de cambios: +5 Fue / +5 Des / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con / +10 Lck
Cambia las resistencias: + 7% todas
Cambia el daño: + 7% todos
Inmunidad al aturdimiento / congelación: + 100%
Radio de luz: +1


Una perla, tres veces más grande que una perla normal, que brilla en infinitos colores, con leves patrones que se desvanecen constantemente.

corazon de cristal
Impulsado por fuerzas arcanas
0.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: gema / nivel 5 multicolor

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +5 Con
Cambia las resistencias: + 20% arcano / + 20% plaga
(El elemento creado se puede activar para recuperar el corazón).
Tipo de daño latente: Arcano
Se puede usar para combinar con una armadura corporal (convierte una armadura no encantada en un artefacto)

La activación cuesta 1 potencia de 1/1.

Este cristal es enorme, fácilmente del tamaño de tu cabeza. Brilla brillantemente casi por sí solo.

2557 ágata alquimista (Locura)
0.00 Gravamen.

Tipo: alquimista-gema / nivel negro 1

Cuando se usa como bomba de alquimista:
Daño de bomba + 5%
Maldición de la locura


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

75 piedra de sangre de alquimista (Pesadillas)
0.00 Gravamen.

Tipo: gema de alquimista / nivel rojo 5

Cuando se usa como bomba de alquimista:
Regeneración de vida 10% de la vida máxima
Maldición de pesadillas


Las gemas pueden venderse por dinero o usarse en rituales arcanos.

Corazón de Dúathedlen (Cadáveres)
Impulsado por fuerzas arcanas
1.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: lite / lite tier 4

Cuando se empuña / usa:
Poder físico: +7 (+2 ef.)
Daño (cuerpo a cuerpo): 20 de oscuridad
Estadísticas de cambios: +5 Mag
Cambia las resistencias: + 30% de luz
Cambia el límite de resistencias: + 10% de luz
Maestrías de talentos: +0.20 Astucia / Sigilo +0.20 Maldito / Oscuridad
Radio de luz: -1000
Radio de infravisión: +7
El corazón parece absorber la luz cuando infliges daño por oscuridad. De pie sobre baldosas apagadas, te sientes más fuerte.
Talento al golpear (hechizo): Invocar oscuridad (15% de probabilidad nivel 4).
Maldición de cadáveres


Este corazón rojo oscuro aún late a pesar de estar separado de su dueño. También apaga cualquier fuente de luz que se le acerque.

Extractor portátil automatizado
Desarrollado por steamtech
0.00 Gravamen.

[Elemento de la trama]
Tipo: tinker / poder

Cuando se lleva:
Se puede usar para derretir todos los elementos en el APE a la vez (también se hace automáticamente cuando cambia de nivel)

La activación cuesta 0 de potencia de 1000/1000.

El APE es una caja de herramientas multifunción. Puede almacenar temporalmente cualquier cantidad de artículos y, cuando se solicite, fundirlos mediante procesos metalúrgicos y químicos.
Los metales se funden en trozos de mineral al servidor para la creación de caldereros.
Los restos se funden y se convierten en materiales valiosos.

refuerzo de armadura voratun
Desarrollado por steamtech
0.00 Gravamen.

Tipo: tinker / steamtech tier 5

Cuando se adjunta a otro artículo:
Armadura: +5
Resistencia a la armadura: + 20%
Fatiga: + 1%


¡Los Tinkers se pueden unir a elementos normales para mejorarlos con energía de vapor!

increíble bálsamo de fuego [poder 50]
Infundido por la naturaleza
Desarrollado por steamtech
1.00 Gravamen.

Uso de inyector médico con un 224% de eficiencia y un 50% de modificador de enfriamiento.
La activación de este elemento es instantánea.
Se puede usar para eliminar 3 efectos mágicos y otorga un aura ardiente (50% de afinidad de fuego, luz y relámpago).

La activación pone el Talent Medical Injector en tiempo de reutilización durante 25 turnos.

increíble bálsamo de escarcha [potencia 50]
Infundido por la naturaleza
Desarrollado por steamtech
1.00 Gravamen.

Uso de inyector médico con un 224% de eficiencia y un 50% de modificador de enfriamiento.
La activación de este elemento es instantánea.
Se puede usar para eliminar 3 efectos físicos y otorga un aura helada (50% de afinidad por el frío, la oscuridad y la naturaleza).

La activación pone a Talent Medical Injector en tiempo de reutilización durante 25 turnos.

increíble ungüento curativo [poder 715]
Infundido por la naturaleza
Desarrollado por steamtech
1.00 Gravamen.

Uso de inyector médico con un 224% de eficiencia y un 50% de modificador de enfriamiento.
Puede usarse para curar 715

La activación pone el Talent Medical Injector en tiempo de reutilización durante 15 turnos.

increíble bálsamo de fuerza imparable [poder 199]
Infundido por la naturaleza
Desarrollado por steamtech
1.00 Gravamen.

Uso de inyector médico con un 224% de eficiencia y un 50% de modificador de enfriamiento.
La activación de este elemento es instantánea.
Se puede usar para aumentar todas las salvaciones en 199 y el factor de curación a la mitad.

La activación pone el Talent Medical Injector en tiempo de reutilización durante 18 turnos.

bálsamo de agua increíble [potencia 50]
Infundido por la naturaleza
Desarrollado por steamtech
1.00 Gravamen.

Uso de inyector médico con un 224% de eficiencia y un 50% de modificador de enfriamiento.
La activación de este elemento es instantánea.
Puede usarse para eliminar 3 efectos mentales y otorga un aura de agua (50% de tizón, afinidad mental y ácida).

La activación pone el Talent Medical Injector en tiempo de reutilización durante 25 turnos.

Bellota de hierro frío
Infundido por fuerzas psiónicas
0.00 Gravamen.

[Elemento de la trama]
Tipo: misceláneo / baratija nivel 1

Cuando se lleva:
Cambios de resistencia: + 30% mente
Cambios de daño: + 12% físico
Velocidad de movimiento: + 20%


Una pequeña bellota, toscamente elaborada con hierro. Una vez perteneció a Bander, pero ahora es tuyo. La bellota sirve como recordatorio de quién y qué eres.

Arimina the Bogsage (Misfortune) (velocidad de excavación 8 vueltas)
Elaborado por un maestro
3.00 Gravamen.

[Único aleatorio]
Tipo: herramienta / excavadora tier 5

Cuando se empuña / usa:
Precisión: +10 (+2 ef.)
Poder físico: +8 (+2 ef.)
Efectos sobre el golpe cuerpo a cuerpo:
* 20% de probabilidad de reducir la velocidad global en un 74%
Daño al golpear (cuerpo a cuerpo): 2 mentes
Estadísticas de cambios: +3 Fue / +6 Des / +6 Cun
Cambios de resistencias: + 6% naturaleza
Cambios de resistencia a la penetración: + 15% naturaleza / + 25% física
Daño de cambios: + 21% mente
Radio de infravisión: +4
Velocidad de movimiento: + 10%
Cuando se lleva:
Talento otorgado: +1 Excavación
Maldición de la desgracia


Te permite cavar una pared, quitar un árbol, crear caminos.

Esenciales de Qog (Locura)
Impulsado por fuerzas arcanas
Infundido por la naturaleza
Elaborado por un maestro
Infundido por fuerzas psiónicas
Impulsado por fuerzas desconocidas
Desarrollado por steamtech
2.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: herramienta / inyector nivel 5

Cuando se empuña / usa:
Estadísticas de cambios: +5 Fue / +5 Des / +5 Mag / +5 Wil / +5 Cun / +5 Con
La activación de este elemento es instantánea.
Maldición de la locura
Se puede utilizar para obtener un efecto beneficioso aleatorio.

La activación cuesta 30 de energía de 30/30.

Un hypospray lleno de. alguna cosa. No hay forma de saber con qué te estás inyectando.

Orbe de dragón (Orbe de mando)
Impulsado por fuerzas desconocidas
1.00 Gravamen.

Cuando se lleva:
Estadísticas de cambios: +6 Cun
Se puede usar para usar el orbe.

La activación cuesta 1 potencia de 1/1.

Este orbe es cálido al tacto.

Orbe elemental (Orbe de mando)
Impulsado por fuerzas desconocidas
1.00 Gravamen.

Cuando se lleva:
Estadísticas de cambios: +6 Mag
Se puede usar para usar el orbe.

La activación cuesta 1 potencia de 1/1.

Las llamas se arremolinan en la superficie helada de este orbe.

Orbe de destrucción (Orbe de mando)
Impulsado por fuerzas desconocidas
1.00 Gravamen.

Cuando se lleva:
Estadísticas de cambios: +6 Str
Se puede usar para usar el orbe.

La activación cuesta 1 potencia de 1/1.

Visiones de muerte y destrucción llenan tu mente mientras levantas este orbe.

Orbe de los muertos vivientes (Orbe de mando)
Impulsado por fuerzas desconocidas
1.00 Gravamen.

Cuando se lleva:
Estadísticas de cambios: +6 Des
Se puede usar para usar el orbe.

La activación cuesta 1 potencia de 1/1.

Las visiones oscuras llenan tu mente mientras levantas el orbe. Hace frío al tacto.

Cofre de transfiguración
Impulsado por fuerzas desconocidas
2.00 Gravamen.

[Elemento de la trama]
Tipo: cofre / sher'tul

Cuando se lleva:
Se puede usar para transfigurar todos los elementos de tu cofre a la vez (también se hace automáticamente cuando cambias de nivel)

La activación cuesta 0 de potencia de 1000/1000.

Este cofre es una extensión de los antiguos puestos de poder de Sher'tul. Cualquier artículo que se caiga dentro se transporta a otro lugar, se procesa y se destruye para extraer energía.
El subproducto de este efecto es la creación de oro, que es inútil procesar, por lo que se le envía de vuelta.

Cuando poseas el cofre, todos los objetos sobre los que camines se pondrán dentro y se transfigurarán automáticamente cuando salgas del nivel.
Simplemente vaya a su inventario para sacarlos del cofre si desea conservarlos.
Los elementos del cofre no te estorbarán.

Vara del recuerdo (1/1)
Impulsado por fuerzas desconocidas
2.00 Gravamen.

[Elemento de la trama]
Tipo: encanto / varilla

Se puede usar para llamar al usuario al mapa mundial después de 40 turnos.

La activación cuesta 202 de energía de 400/400.

Esta vara está hecha completamente de voratun, infundida con energías mágicas crudas que pueden doblar el espacio mismo.
Ha oído hablar de estos elementos antes. Son muy útiles para los aventureros, ya que permiten viajar más rápido.

Tomo prohibido: & quot Una vista desde la galería & quot
Impulsado por fuerzas desconocidas
2.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: tomo / nivel prohibido 2

Se puede utilizar para leer el libro.

La historia de Grung, un halfling separado de su tribu que solo está tratando de sobrevivir mientras una guerra terrible, hace mucho tiempo, continúa.

Tomo prohibido: & quotHogar, hogar horrible & quot
Impulsado por fuerzas desconocidas
2.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: tomo / nivel prohibido 5

Se puede utilizar para leer el libro.

Un tomo de conocimientos perdidos. Al tocarlo te sientes enfermo y, sin embargo, extrañamente en paz.

Tomo prohibido: & quot; El día que llegó & quot
Impulsado por fuerzas desconocidas
2.00 Gravamen.

[Único]
Tipo: tomo / prohibido

Se puede utilizar para leer el libro.

La portada de este tomo es vieja y marchita. Mientras lo sostienes, tienes la impresión de muchas cosas. La desesperación, la miseria, la desesperación y la desesperanza te asaltan a la vez. Algo en el libro también promete un gran poder, pero ¿a qué precio?

¡GANADOR!

¡Bien hecho! Has ganado Tales of Maj'Eyal: The Age of Ascendancy

Los Hechiceros están muertos y Orc Pride está en ruinas, gracias a tus esfuerzos.

Has impedido que se abra el portal al Vacío y, por lo tanto, has impedido que el Creador traiga el fin del mundo.

La presencia de orcos en el Lejano Oriente se ha visto enormemente disminuida por la pérdida de sus líderes y la destrucción de los Hechiceros. La gente libre de Sunwall podrá prosperar y prosperar en esta tierra.

Maj'Eyal volverá a conocer la paz. La mayoría de sus habitantes nunca sabrán que estuvieron al borde de la destrucción, pero esto es lo que significa ser un verdadero héroe: hacer lo correcto aunque nadie lo sepa.

Puedes seguir jugando y disfrutar del resto del mundo.

Logros

Una vista desde la galería (dificultad Insane (Aventura)) Vivió brevemente como un humilde halfling durante la época de los Sher'tuls.
Por sube más alto el nivel 23 de Skeleton Cursed
67th Haze 122 año de Ascendencia a las 16:23 ver estadísticas Un secreto peligroso (dificultad Insane (Aventura)) Encontré el bastón misterioso y se lo contó a Last Hope.
Por sube más alto el nivel 34 de Skeleton Cursed
26 ° Recrecimiento 123 ° año de Ascendencia a las 06:38 ver estadísticas Un punto de vista diferente (dificultad Insane (Aventura)) Aprendí los cinco capítulos de la historia de los orcos a través de los cuentos del maestro de lore Hadak.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
33 ° Haze 123 ° año de Ascendencia a las 22:45 ver estadísticas Contra todo pronóstico (dificultad Locura (Aventura)) Has matado a Ukruk en la emboscada.
Por sube más alto, el esqueleto maldito nivel 29
80th Haze 122 año de Ascendencia a las 14:54 ver estadísticas ¡¿Estás loco?! (Dificultad demencial (Aventura)) Llamó la atención de los wyrms de varios tonos más poderosos en Vor Armory. Quizás huir esté en orden.
Por sube más alto el nivel 41 de Skeleton Cursed
18a Pira 123o año de Ascendencia a las 12:27 ver estadísticas De ida y vuelta (dificultad demencial (aventura)) Se abrió un portal al Lejano Oriente de Maj'Eyal.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
28th Haze 123 ° año de Ascendencia a las 22:52 ver estadísticas Bookception! (Dificultad demencial (Aventura)) Se encontró la recompensa del Tomo prohibido dentro del Tomo prohibido: "De conocimiento y horrores".
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
17 ° Recrecimiento 124 ° año de Ascendencia a las 09:04 ver estadísticas Un mundo feliz (dificultad Insane (Aventura)) Fui al Lejano Oriente y participó en la guerra.
Por sube más alto el nivel 40 de Skeleton Cursed
14th Pyre 123 ° año de Ascendencia a las 02:58 ver estadísticas Bringer of Doom (dificultad demencial (Aventura)) Has matado a un Bringer of Doom.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
5th Pyre 124 ° año de Ascendencia a las 07:21 ver estadísticas La perdición del destructor (dificultad Locura (Aventura)) Has matado a Golbug el Destructor.
Por sube más alto el nivel 39 de Skeleton Cursed
10th Pyre 123 ° año de Ascendencia a las 13:02 ver estadísticas Dragon's Greed (dificultad demencial (aventura)) Has acumulado 8000 piezas de oro.
Por sube más alto el nivel 32 de Skeleton Cursed
1st Allure 123o año de Ascendencia a las 16:33 ver estadísticas Earth Master (Insane (Aventura) dificultad) Has matado a Harkor'Zun.
Por sube más alto el nivel 25 de Skeleton Cursed
75th Haze 122 año de Ascendencia a las 03:17 ver estadísticas Mal denegado (dificultad Locura (Aventura)) Ganó ToME al evitar que se abriera el portal del Vacío.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
8th Pyre 124 ° año de Ascendencia a las 00:11 ver estadísticas Exterminator (Insane (Aventura) dificultad) Has matado a 1000 criaturas.
Por sube más alto el nivel 23 de Skeleton Cursed
66th Haze 122 año de Ascendencia a las 16:11 ver estadísticas Ojo de la tormenta (dificultad Locura (Aventura)) Libera a Derth del ataque de la loca Tempestad, Urkis.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
73 ° Recrecimiento 124 ° año de Ascendencia a las 13:17 ver estadísticas ¡No me temas! (Dificultad demencial (Aventura)) ¡Sobrevivió al Fearscape!
Por sube más alto, el esqueleto maldito nivel 31
2nd Decay 122o año de Ascendencia a las 16:00 ver estadísticas Fear of Fours (dificultad demencial (aventura)) Has matado a los cuatro jefes de Slime Tunnels.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
64th Haze 123 ° año de Ascendencia a las 19:07 ver estadísticas Hogar dulce hogar (dificultad Insane (Aventura)) Despachaste a la Bestia Extraña y tomaste posesión de Yiilkgur, la Fortaleza Sher'Tul para tu propio uso.
Por sube más alto el nivel 32 de Skeleton Cursed
1st Wintertide 123o año de Ascendencia a las 02:13 ver estadísticas ¡Limpié la habitación de la muerte y todo lo que obtuve fue este pésimo logro! (Dificultad demencial (Aventura)) Has matado a los siete wyrms vencidos en la & quot; Habitación de la Muerte & quot; en Vor Armory.
Por sube más alto el nivel 43 de Skeleton Cursed
18.o Pira 123o año de Ascendencia a las 16:29 ver estadísticas Invasión desde las profundidades (dificultad demencial (aventura)) Detuvo una invasión naga cerrando su portal.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
44th Haze 123 ° año de Ascendencia a las 05:49 ver estadísticas ¡¿Es así como se siente ser una búsqueda de acompañantes ?! (Dificultad demencial (Aventura)) Malyu lo salvó de la muerte en Godfeaster y logró escapar.
Por sube más alto, el esqueleto maldito nivel 33
10 ° Seducción 123 ° año de Ascendencia a las 18:01 ver estadísticas Nivel 10 (dificultad Locura (Aventura)) Has conseguido que un personaje llegue al nivel 10.
Por sube más alto el nivel 10 de Skeleton Cursed
9th Haze 122 año de ascendencia a las 06:33 ver estadísticas Nivel 20 (Locura (Aventura) dificultad) Lleva un personaje al nivel 20.
Por sube más alto el nivel 20 del esqueleto maldito
47th Haze 122 año de Ascendencia a las 21:20 ver estadísticas Nivel 30 (Locura (Aventura) dificultad) Has conseguido que un personaje llegue al nivel 30.
Por sube más alto el nivel 30 de Skeleton Cursed
80th Haze 122 año de Ascendencia a las 14:54 ver estadísticas Nivel 40 (dificultad Locura (Aventura)) Has conseguido que un personaje llegue al nivel 40.
Por sube más alto el nivel 40 de Skeleton Cursed
10th Pyre 123 ° año de Ascendencia a las 14:10 ver estadísticas Nivel 50 (dificultad Locura (Aventura)) Has conseguido que un personaje llegue al nivel 50.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
28 ° Haze 123 ° año de Ascendencia a las 19:55 ver estadísticas Oozemancer (dificultad Insane (Aventura)) Destruyó el oozemancer corrupto.
Por sube más alto el nivel 34 de Skeleton Cursed
Tercer rebrote 123o año de ascendencia a las 17:31 ver estadísticas Orcrist (Insane (Aventura) dificultad) Mata a los líderes del Orc Pride.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
64th Haze 123 ° año de Ascendencia a las 08:02 ver estadísticas Venenoso (dificultad demencial (aventura)) Se puso del lado del señor asesino.
Por sube más alto, el esqueleto maldito nivel 46
2do Anochecer 123 ° año de Ascendencia a las 19:16 ver estadísticas Corre a través del fuego (dificultad demencial (Aventura)) Corre a través de los fuegos de la Cicatriz carbonizada para detener a los Hechiceros.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
44th Haze 123 ° año de Ascendencia a las 18:45 ver estadísticas El tamaño lo es todo (dificultad demencial (aventura)) Hizo más de 1500 daños en un ataque.
Por sube más alto el nivel 41 de Skeleton Cursed
17a Pira 123o año de Ascendencia a las 21:22 ver estadísticas El tamaño importa (dificultad demencial (aventura)) Hizo más de 600 de daño en un ataque.
Por sube más alto, el esqueleto maldito nivel 26
76th Haze 122 año de Ascendencia a las 03:04 ver estadísticas Sliders (Insane (Aventura) dificultad) Activó un portal usando el Orb of Many Ways.
Por sube más alto el nivel 39 de Skeleton Cursed
10th Pyre 123 ° año de Ascendencia a las 14:07 ver estadísticas Maestro táctico (dificultad demencial (aventura)) Luchó contra los dos hechiceros sin cerrar ningún portal de invocación.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
8th Pyre 124 ° año de Ascendencia a las 00:09 ver estadísticas La arena (dificultad demencial (aventura)) Modo de arena desbloqueado.
Por sube más alto el nivel 8 de Skeleton Cursed
6th Haze 122o año de Ascendencia a las 16:46 ver estadísticas La leyenda de Garkul (dificultad demencial (aventura)) Aprendiste los cinco capítulos de la leyenda de Garkul.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
64th Haze 123 ° año de ascendencia a las 12:22 ver estadísticas The Restless Dead (dificultad demencial (aventura)) perturbó un antiguo campo de batalla y sobrevivió a las consecuencias.
Por sube más alto el nivel 47 del esqueleto maldito
42o Anochecer 123o año de Ascendencia a las 00:25 ver estadísticas The Sun Still Shines (dificultad Insane (Aventura)) Aeryn sobrevivió a la última batalla.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
8th Pyre 124 ° año de Ascendencia a las 00:11 ver estadísticas ¡Cuanto más grande, mejor! (Dificultad demencial (aventura)) Hizo más de 3000 de daño en un ataque.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
15 ° Recrecimiento 124 ° año de Ascendencia a las 18:27 ver estadísticas La ciudad secreta (dificultad Locura (Aventura)) Descubrió la verdad sobre los magos.
Por sube más alto el nivel 5 del esqueleto maldito
21st Dusk 122o año de Ascendencia a las 08:47 ver estadísticas ¡El cielo se está cayendo! (Dificultad demencial (Aventura)) Vi un enorme meteoro caer del cielo.
Por sube más alto el nivel 32 de Skeleton Cursed
9 ° Decaimiento 122 ° año de Ascendencia a las 14:00 ver estadísticas De ida y vuelta (dificultad Locura (Aventura)) Se abrió un portal a Maj'Eyal desde el Lejano Oriente.
Por sube más alto el nivel 44 de Skeleton Cursed
39th Pyre 123 ° año de Ascendencia a las 09:37 ver estadísticas Acaparador de tesoros (dificultad demencial (aventura)) Has acumulado 3000 piezas de oro.
Por sube más alto el nivel 25 de Skeleton Cursed
75th Haze 122 ° año de ascendencia a las 18:00 ver estadísticas Cazador de tesoros (dificultad demencial (aventura)) Has acumulado 1000 piezas de oro.
Por sube más alto el nivel 13 de Skeleton Cursed
35th Haze 122 año de Ascendencia a las 20:55 ver estadísticas Trituradora de vampiros (dificultad Insane (Aventura)) Destruyó al Maestro en su guarida de Dreadfell.
Por sube más alto, el esqueleto maldito nivel 29
80th Haze 122 año de Ascendencia a las 05:44 ver estadísticas ¡No se suponía que debías ver eso! (Dificultad demencial (Aventura)) Lee un Tomo prohibido.
Por sube más alto el nivel 50 de Skeleton Cursed
17 ° Recrecimiento 124 ° año de Ascendencia a las 02:02 ver estadísticas

Obtienes 3.41 de oro de la transfiguración de armadura de placas voratun prismática de claridad (Pesadillas) (0 def, 16 armadura).
Obtienes 5.48 de oro de la transfiguración de armadura de placas de voratun endurecida (Locura) (0 def, 26 armadura).
Obtienes 19,15 de oro de la transfiguración de la impenetrable armadura de malla voratun del trueno (Desgracia) (5 def, 27 armadura).
Obtienes 5.14 de oro de la transfiguración de armadura de cuero de piel de dragón radiante (Locura) (20 def, 8 armadura).
Obtienes 10.11 de oro de la transfiguración de la túnica de plaga de seda élfica verde (+ 30%) (Pesadillas) (0 def, 0 armadura).
Obtienes 2.61 de oro de la transfiguración de la túnica de poder de seda élfica (Sudarios) (0 def, 0 armadura).
Obtienes 11,89 de oro de la transfiguración del escudo voratun abrasador de aplastamiento (Cadáveres) (0 def, 10 de armadura, 78-94 de poder, 192,5 de bloqueo).
Obtienes 2,50 de oro de la transfiguración del carcaj ácido de flechas de amnesia de hueso de dragón (Sudarios) (23/23, 52-74 de poder, 18 de abril).
Obtienes 14.32 de oro de la transfiguración del arco largo de hueso de dragón de golpe rápido de duradero (Cadáveres).
Obtienes 8,32 de oro de la transfiguración del arco largo de ácido penetrante de hueso de dragón (Sudarios).
Obtienes 25,00 de oro de la transfiguración de Arekalthohir the Noontaint (Sudarios).
Obtienes 10,12 de oro de la transfiguración de la sierra de vapor voratun de aplastamiento (Cadáveres) (40-60 de poder, 0 apr).
Obtienes 5,52 de oro de la transfiguración de voratun waraxe of shearing (Cadáveres) (38-54 de poder, 6 de abril).
Obtienes 10,26 de oro de la transfiguración de la hacha de guerra voratun del portador de plaga (Pesadillas) (40-55 de poder, 6 de abril).
Obtienes 6.42 de oro de la transfiguración de un arco voratun waraxe of shearing (Cadáveres) (38-54 de poder, 6 de abril).
Obtienes 25,00 de oro de la transfiguración de Isarialle, la maza voratun (Sudarios) (43-60 de poder, 6 de abril).
Obtienes 3,25 de oro de la transfiguración de la espada larga de tormento voratun (Cadáveres) (42-59 de poder, 6 de abril).
Obtienes 4,80 de oro por la transfiguración de la espada larga voratun de paralizante (Sudarios) (42-59 de poder, 6 de abril).
Obtienes 3,50 de oro de la transfiguración de la escalofriante espada voratun de masacre (Pesadillas) (57-80 de poder, 6 de abril).
Obtienes 1,45 de oro de la transfiguración de la espada larga de hierro rápido (Desgracia) (11-15 de poder, 2 de abril).
Obtienes 7,11 de oro por la transfiguración de la gran espada voratun de esquila (Cadáveres) (62-98 de poder, 4 de abril).
Obtienes 25,00 de oro de la transfiguración de Poxwire (Misfortune) (68-101 de poder, 4 de abril).
Obtienes 9,82 de oro de la transfiguración del hacha de batalla voratun de Blazebringer (Misfortune) (58-87 de poder, 4 de abril).
Obtienes 9.24 de oro de la transfiguración del bastón estelar etéreo de madera elfa de la protección (Cadáveres) (25-30 de poder, 5 de abril, elemento de oscuridad).
Obtienes 12,75 de oro de la transfiguración del anillo de vida voratun (Pesadillas).
Obtienes 4.57 de oro de la transfiguración del implante generador de vapor del guerrero (vapor 20).
Aquí hay un círculo de teletransportación a la superficie (presione '' o haga clic derecho para usar).
Entras en esta zona sin pensarlo dos veces, mientras reprimes un bostezo. Siente que es mejor invertir su tiempo en otra parte.
Guardando juego.
Ahorro hecho.


2 El tesoro de Creso y el rastro de la miseria de rsquos

En 1965, los aldeanos descubrieron un tesoro en una tumba en el oeste de Turquía. Los 363 objetos de plata y oro fueron denominados "Tesoro de Croesus", en honor al rey de Lidia del siglo VI a. C. (El tesoro también se conoce como el Tesoro de Karun).

Pronto, la desgracia golpeó, lo que llevó a muchos a creer que el tesoro estaba maldito. Un ladrón de tumbas perdió a tres niños por muertes violentas. Otro quedó paralizado. Un tercero pasó por un divorcio feo y su hijo se suicidó. El último ladrón se volvió loco y pasó años contándole a la gente 40 barriles de oro que había escondido.

El Museo Metropolitano de Arte de Nueva York y rsquos compraron el tesoro. Mostraron el tesoro como & ldquoGreek & rdquo para encubrir su origen. En 1987, tres días antes de que el Met se apropiara legítimamente del botín, el gobierno turco tomó medidas para recuperar el tesoro. Después de una batalla legal de seis años, el Met admitió que sabían que el tesoro había sido robado. El Tesoro de Creso fue devuelto a Turquía.


Conexiones del universo real

Comparaciones

Guerra de las Galaxias

Eragon es similar en muchos aspectos a Luke Skywalker. Comienza sus aventuras a una edad muy temprana (quince en Eragon, diecinueve en Una nueva esperanza). & # 160Su familia adoptiva (tía y tío) es asesinada, dejándolo sin ningún lugar adonde ir más que huir con un mentor. Se le da la responsabilidad de continuar el legado de una orden antigua (en el caso de Eragon, los Jinetes de Dragones en Luke, los Jedi) y se convierte en el primero de una nueva generación de esa orden. También disfruta volar y se vuelve muy talentoso en él (Eragon como Dragon Rider, Luke como piloto de combate), y luego pelea en numerosas batallas aéreas. También descubre en sí mismo habilidades para usar magia (la Fuerza en Guerra de las Galaxias).

Es entrenado por miembros mayores de la orden después de que muere el maestro original, que son Brom y Oromis, en comparación con Obi-Wan Kenobi y Yoda. También tiene un padre y un hermano que no conoce (Brom y Murtagh en Herencia, Anakin Skywalker (Darth Vader) y la princesa Leia Organa en Guerra de las Galaxias) hasta más tarde en su vida, y su padre muere en sus manos. También rescata a una princesa (Arya en Herencia, Leia en Guerra de las Galaxias) quien fue capturado por el Imperio y enviado previamente a su primer mentor una cosa que ha sido robada del Imperio (el huevo de Saphira en Herencia, Planes de la Estrella de la Muerte en Guerra de las Galaxias) que es muy importante para que las fuerzas rebeldes derroten al Imperio, y lo recibió en lugar de su primer mentor.

Además, su primer entrenador le da una espada usada previamente por su padre (Brom es el padre de Eragon y le da la espada Zar'roc, Obi-Wan le da a Luke el primer sable de luz de su padre Anakin SkyWalker (Darth Vader)), pero pierde. al final de la segunda parte. Ambos héroes también construyen su arma principal de reemplazo (Eragon - Brisingr, Luke - su sable láser de hoja verde). Además, ambos usaron armas de personajes malvados que fueron asesinados / heridos (Morzan en el caso de Eragon, Darth Vader en el de Luke).

En la batalla final, llega a la sala del trono del malvado Emperador (Galbatorix en Herencia, Palpatine en Guerra de las Galaxias) y obligado por él a luchar contra un miembro de su familia que anteriormente se puso del lado del Emperador (el hermano Murtagh en el caso de Eragon, el padre Darth Vader en el de Luke). Lo derrota y lo hiere, pero no quiere matar, y rechaza la oferta del Emperador de unirse a su lado. Después de eso, el Emperador intenta matarlo, pero su familiar de repente se vuelve a su lado y ayuda a derrotar al Emperador. Tras la muerte del Emperador, su residencia es destruida con una enorme explosión, pero el protagonista sobrevive.

En el Eragon En la película, Eragon mira fijamente la puesta de sol cuando Roran se va, similar a Luke mirando a los soles. Además, en el clímax de la película, la batalla aérea entre Durza y ​​Eragon puede considerarse extremadamente similar a la batalla Tie Fighter-vs-X-Wing al final de Una nueva esperanza entre Luke y Vader. Otro tema a destacar sería que las hojas del ciclista y los sables de luz se ven bastante similares.

Avatar

La historia de Eragon tiene muchas similitudes con la de Jake Sully. Ambos huyeron de su hogar después de que su familiar fue asesinado y viajaron muy lejos, y más tarde ambos llegaron a un bosque habitado con gente de otra especie (elfos en Herencia, na'vi en Avatar) con habilidades sobrehumanas, que viven en armonía con la naturaleza y son conocidos como jinetes de criaturas dragón. Ambos son entrenados por un mentor de esa especie, que ya es un Jinete entrenado, durante unos meses y ambos progresan mucho en su entrenamiento durante un corto tiempo. Además, ambos se convirtieron en un híbrido de humanos y esa especie con todos los poderes de los últimos (el cuerpo de Eragon se ha transformado con magia de dragón, Jake tiene un segundo cuerpo similar a un na'vi creado a partir de su ADN con ingeniería genética).

Ambos protagonistas se convierten en jinetes de bestias dragón que se unen con ellos de por vida a través de la conexión mental. Durante su entrenamiento se convierten en hábiles aviadores y guerreros y luego luchan en el aire contra el malvado ejército humano. Cuando todo parece perdido después de un ataque aéreo de fuerzas humanas hostiles, ambos vuelan y luego regresan con poderosos seres dragón que les dan poder para la batalla final (Eragon regresa con Eldunari de dragones antiguos, Jake regresa como el Jinete del Gran Leonopteryx ( Toruk), el depredador aéreo más grande del planeta). Después de eso, ambos se convierten en líderes de todos los Jinetes (Eragon como el primer Jinete de una nueva generación, Jake como Toruk Makto) y líderes temporales de sus ejércitos. La batalla aérea en Farthen Dûr en la película de Eragon también se parece mucho a la batalla por el Árbol de las Almas en la película Avatar, donde el protagonista lucha como el defensor principal y destruye las unidades enemigas más poderosas, trayendo una victoria a su ejército al ese acto.

Además, ambos son cazadores que usan el arco ambos son los primeros hombres que fueron incluidos en el clan de diferentes especies (clan enano Dûrgrimst Ingeitum en el caso de Eragon, clan na'vi Omaticaya en el de Jake) por un líder del clan que luego fue asesinado por enemigos hostiles. Las fuerzas humanas del aire (Hrothgar / Eytukan) se enamoran de una princesa de cabello negro azabache de un pueblo del bosque (elfo Arya en el caso de Eragon, na'vi Neytiri en el de Jake), que también es un guerrero sabio y formidable y Jinete de una bestia verde dragón ambos fueron atrapados y encarcelados por humanos malvados, pero luego rescatados por sus amigos ambos tienen que luchar contra su antiguo aliado (Murtagh en el caso de Eragon, el coronel Quaritch en el de Jake) ambos hablan con un árbol antiguo con poderes mágicos ( Menoa Tree / Tree of Souls) para obtener ayuda y ambos tenían lesiones en la espalda en forma humana antes de la ceremonia de su transformación final en un híbrido debajo de ese árbol.

El Señor de los Anillos

Eragon es similar tanto a Frodo como a Aragorn, en el sentido de que tanto Eragon como Frodo se involucran en una misión y tienen que asumir una pesada carga (Eragon, ambos cubriendo el legado de los Jinetes de Dragones y derrotando a Galbatorix, mientras que Frodo, habiendo para destruir el Anillo Único y derrotar al malvado Señor de la Guerra Oscuro y Poderoso Sauron) y que tanto Eragon como Aragorn son "humanos" ("Hombre" en el caso de Aragorn, ya que todos los "humanos" se conocen como "Hombres") que están enamorados con una dama elfa de pelo negro azabache (Arwen en el caso de Aragorn, Arya en el caso de Eragon). Tanto Eragon como Aragorn son también los personajes con un gran destino (Eragon, cumpliendo el legado de los Dragon Riders, ya que nace hijo de uno de los últimos de los Dragon Riders, mientras que Aragorn, asegura la destrucción del Anillo Único y convirtiéndose en un Rey de "Hombres" para Gondor, ya que es el heredero del trono de Gondor). Otra comparación es la forma en que Eragon y Frodo sienten la necesidad de viajar después de haber cumplido con su deber. Además, los nombres Eragon y Aragorn se confunden fácilmente, ya que tienen una pronunciación similar. Eragon y Aragorn eran espadachines talentosos y a ambos se les otorgó una vida útil más larga que los humanos normales, en el caso de Eragon, de ser un Dragon Rider (y luego convertirse en un híbrido humano / elfo) y en el caso de Aragorn por ser un Númenórean (humano con sangre elfa ). Esto también los convierte a ambos en híbridos humanos / elfos de algún tipo. También se pueden establecer conexiones desde que Eragon se fue en un barco para criar a los dragones y los Elfos / Frodo / Bilbo y Gandalf partiendo de los Puertos Grises. La diferencia es que Frodo se fue debido al trauma de su búsqueda, Eragon se fue fuera de servicio.

La silla Dragonbone

Eragon Shadeslayer ha sido comparado con Seoman Snowlock de Memory, Sorrow y Thorn.La similitud más notable proviene de los finales de The Dragonbone Chair (Libro I) y Eragon (Libro I). Ambos matan a un gran mal, ambos se ven afectados con su sangre / recuerdos y son casi consumidos por el mal, ambos tienen una serie de visiones durante su breve lapso de cordura, ambos reciben ayuda de sus respectivos sabios y viejos mentores (Morgenes y el Misterioso Cripple Who Is Whole), ambos se despiertan rodeados de amigos cuando termina la batalla, para que expliquen lo que ha sucedido los últimos dos días, ambos tienen cicatrices desfigurantes de su encuentro (la espalda de Eragon, la cara de Seoman), ambos reciben apellidos que son dos palabras juntas (Seoman Snowlock y Eragon Shadeslayer) y ambos han pagado un precio terrible por su acción.

Harry Potter

Eragon era similar a Harry Potter ya que ambos eran huérfanos criados por sus tías y tíos, ambos eran voladores experimentados (Eragon como Dragon Rider, Harry como volador de escoba y jugador de Quidditch), ambos tenían poderes en la magia que usan para intentar destruir un hombre malvado aparentemente inmortal (Voldemort / Galbatorix) y cada uno de ellos tenía mentores antiguos (Dumbledore / Oromis y Brom) y ambos mentores fueron asesinados. Quienes causaron la muerte de sus mentores fueron antagonistas (Snape / Murtagh) que resultaron ayudar a cada personaje al final.

El ojo del mundo

Eragon se puede comparar con el personaje principal, Rand Al-Thor, ya que ambos crecieron como agricultores en un pequeño pueblo (Los Dos Ríos / Valle de Palancar) y ambos tenían una espada distintiva que les había dado su padre (espada marcada con la garza, Tam Al-Thor / Zar'roc, Brom). Rand también es conocido como el "Dragón", ya que puede canalizar la magia. Tanto Eragon como Rand se enfrentan a seres que no son del todo humanos con la anatomía de otros animales en sus caras y extremidades (Trollocs / Urgals).

Vida real

El autor Christopher Paolini afirma que Eragon comenzó originalmente como un personaje autobiográfico. Paolini comenzó a escribir Eragon a los quince años, que es la edad de su protagonista al comienzo de la novela. "Cuando inventé Eragon por primera vez, él era yo. Escribir sobre ti es probablemente una de las cosas más fáciles de hacer para un autor de quince años. Sin embargo, descubrí que a medida que avanzaba la historia, Eragon hacía cosas que nunca hecho, como luchar contra monstruos y volar un dragón, evolucionó hasta convertirse en su propio personaje, por lo que estoy muy feliz ". & # 160 & # 911 & # 93

Etimología

Christopher Paolini ha declarado que se le ocurrió el nombre Eragon reemplazando la d en 'dragón' con una E, sin embargo, en la Comic-Con 2010, reveló que el "título provisional" del personaje era "Kevin". & # 912 & # 93


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